Pathfinder Modern?

Postado por Pedro Henrique Leal

Ao que parece, certas empresas estão interessadas na produção de uma versão "Moderna" do Pathfinder da Paizo Publishing; Owen K.C. Stephens, da Super Genius Games, recentemente abriu uma discussão nos fórums da loja e editora americana, a respeito da viabilidade de um Pathfinder Modern.

Poder Marcial/Martial Power

Postado por Pedro Henrique Leal

O primeiro título da série "Powers", Martial Power cobre o Patrulheiro/Ranger, o Senhor da Guerra/Warlord, o Guerreiro e o Ladino. Ao contrário dos seus ancestrais, como o Complete Warrior e o péssimo Sword&Fist, MP se concentra em dar novas opções para membros dessas classes, ao invés de ficar inventando classes novas.

Aquisições recentes

Postado por Pedro Henrique Leal

Pois é, ando meio lento com o blog, mas em janeiro tem uma leva nova de títulos para resenhar. Encomendei o Rogue Trader, da Fantasy Flight Games, "continuação" do Dark Heresy, All Flesh Msut be Eaten, RPG de zumbis, a lá madrugada dos mortos, e Traveller, clássico de ficção científica. Além disso, devo continuar postando as fichas do ESQUADRÃO QUÂNTICO, e manter o diário de produção de Syarl.

Mudanças no site

Postado por Pedro Henrique Leal

Como devem ter notado, vários elementos do site se foram... Os arquivos .Js que faziam eles funcionar aparentemente foram retirados do host, e eu me ferrei :/

Edit: Minhas tentativas de arrumar o site pioraram tudo, vou para um modelo mais simples.

Final das contas, decidi retirar os elementos bugados até arranjar uma solução.

Grunzford Thorndyke, o Cão Negro de Blion

Postado por Pedro Henrique Leal

Sozinho em seus aposentos, Grunzford encontrava-se quase adormecido quando ouvira a voz, tímida e assustada, de um garoto, que não podia ser mais velhos que seus filhos; Era magro e tinha o rosto marcado pelas primeiras espinhas, e parecia minúsculo frente aquele velho soldado de pouco mais de 50 anos.

Esquadrão Quântico

Postado por Pedro Henrique Leal

Resultado das minhas experiências com o editor de personagens de Champions Online, o Esquadrão Quantico é um grupo de super heróis com poderes relacionados ao controle de energias básicas do universo. Para uso em Mutantes e Malfeitores, especificamente, Freedom City. Ontem postei a ficha de um deles, Iridium, controlador da gravidade.

Esquadrão Quântico : Iridium

Postado por Pedro Henrique Leal



Um jovem e prodigioso cientista do governo, Albert Benzer dedicou sua carreira à tecnologia de controle gravitacional. Aos 25 anos, assumiu a diretoria do projeto do "IRradiador Inter DImensional Ultra Magnético". Nome dado por "burocratas que não sabiam o que as palavras significam". O "IRIDIUM" serviria para auxiliar astronautas a trabalhar em ambientes de micro gravidade ou de gravidade nula...

Syarl : Origens

Postado por Pedro Henrique Leal

Dos diários de Lotte, a fragmentada, arquimaga de Gorbad.
 
Nos dizem que os deuses criaram este mundo. Que em sua infinita sabedoria, moldaram o caos dos planos em uma terra segura para as raças mortais.

Legend of The Five Rings RPG

Postado por Pedro Henrique Leal

Um dos poucos RPGs baseados no Japão feudal que não é movido pela regra do legal, e que não fica bajulando os Samurai, Legend of The Five Rings, da Alderac Gaming Press, baseado no Card Game de mesmo título, está a beira de sua 4ª edição.

Projeto de lei faz de games "ofensivos" crime

Postado por Pedro Henrique Leal

Pois é, mais uma lei tentando proibir os games apareceu, e dessa vez foi aprovada. Ontem a comissão de educação do senado sancionou o projeto de lei 170/06, do senador Valdir Raupp (PMDB-RO). Agora resta a  Comissão de Constituição e Justiça determinar se a lei é valida.


Agentes da Liberdade antes de Freedom City?

Postado por Pedro Henrique Leal

A notícia na verdade já é velha, mas a editora Jambô anunciou no meio deste ano o terceiro título em português da linha Mutantes e Malfeitores: Agentes da Liberdade (Agents of Freedom, em inglês). O livro cobre as organizações da polícia e do serviço secreto no cenário Freedom City.

Muito se perdeu na transição pros quadrinhos.

Postado por Pedro Henrique Leal


O excelente filme Israelense Valsa com Bashir foi recentemente adaptado para quadrinhos, e muita coisa foi perdida no caminho; muito do filme dependia da animação, e não só do "ser desenhado", e perdeu-se na HQ.

Friedrich Nicholas August III : Matador de nobres

Postado por Pedro Henrique Leal

Friedrich Nicholas Augustin III é um velho personagem meu de D&d, que depois de reavaliar a sua carreira, percebi que poderia ser usado como NPC, tanto como um antagonista, quando como aliado dos PCs.
Então, aqui vai a história dele, e a ficha dele para D&d 4ª edição. Os nomes estão em inglês porque ue não tenho o livro em português, se alguém souber a tradução, me avise.

Getter Robo: As adaptações

Postado por Pedro Henrique Leal

Como eu falei anteriormente de Getter Robo, e mencionei as numerosas adaptações, estou postando algumas prévias dos vários animes de Getter, que teve versões animadas desde 1973, com variados graus de fidelidade.

Dark Heresy: Na macabra escuridão do futuro, existe a inquisição

Postado por Pedro Henrique Leal


A Games Workshop lançou no ano passado o primeiro RPG da franquia Warhammer 40.000. Começando "bem", (para o padrão de WH40k, pelo menos), Dark Heresy é um RPG sobre a Santa Inquisição de Terra.

Roleplay: Personagens malignos

Postado por Pedro Henrique Leal

Muitas das pessoas com quem joguei gostam de interpretear personagens malignos. Em vários dos fórums em que vou, vejo também uma predileção de alguns por personagens "do mau". E raramente, vejo algo que realmente pareça com um vilão, ou sequer com um anti herói.

Mutantes e Malfeitores, não é só para supers.

Postado por Pedro Henrique Leal


Lançado ano passado em português pela Editora Jambô, Mutantes e Malfeitores, da Green Ronin Publishing, recebeu em suas duas edições diversos prêmios de game design, tomando a reputação de "o melhor RPG de super heróis do mundo".

Earth X : O verdadeiro Reino do Amanhã da Marvel

Postado por Pedro Henrique Leal


A Panini lançou recentemente a edição encadernada de Terra X, série de quadrinhos da Marvel lançada nos EUA em 1999 e 2000. Com roteiro de Jim Krueger e traço de John Paul Leon, baseados em esboços e anotações de Alex Ross.

Mezzacotta

Postado por Pedro Henrique Leal

Essa vai ser curta: Mezzacotta é um dos Webcomics mais estranhos e ilógicos que eu já vi. Todas as tiras são compostas por duas pessoas aleatórias, mantendo dialogos que não fazem muito sentido.

O que fez com que Mezzacotta entrasse aqui é a simples imensidão de Mezzacotta: coloque qualquer dia, de qualquer ano, e tem uma tira lá.

O segredo? Ninguém escreve Mezzacotta, as tiras são geradas por um algoritmo que trabalha com a data selecionada, para gerar uma tira nova.

Vale uma olhada.

Crossover do século?

Postado por Pedro Henrique Leal

A Image lançou no site Comic Book Resources o preview das nove primeiras páginas de Image United, crossover dos heróis da editora, simbolo da "idade de ferro" dos quadrinhos.

Numa iniciativa inédita, todos os personagens estarão sendo desenhados pelos seus desenhistas originais.

Vade Mecum : The CthulhuTech companion

Postado por Pedro Henrique Leal


Anteriormente eu falei do curioso título CthulhuTech; uma combinação agradável da literatura de H.P. Lovecraft e os tropos da animação japonesa, com uma clara inspiração em Neon Genesis Evangelion.

O que pode mudar a natureza de um homem?

Postado por Pedro Henrique Leal


Essa é a questão central de Planescape: Torment, Rpg para PC lançado em 1999 pela Interplay. Narrando a jornada de um imortal sem nome e sem memórias, Torment reproduz fielmente o surreal cenário de campanha de Ad&d Planescape.

A jornada começa com o protagonista despertando em um necrotério, acompanhado de um crânio flutuante chamado Morte; em suas costas, traz tatuada uma mensagem enigmática ordenando a buscar um homem chamado Pharod.

Logo após, encontra o fantasma de uma mulher chamada Deionarra, que o chama de "meu amor", e o culpa pela sua morte; antes de partir, Deionarra lhe deixa  outra mensagem misteriosa : "Enfrentarás inimigos três; sombras do bem, do mal e da neutralidade, distorcidas pelas leis dos planos". E assim começa a saga do inomidado atrás de sua identidade

Ao longo de sua busca atrávez dos planos por sua identitade, o inominado encontra várias figuras bizarras, como Fall-from-Grace, uma súcubo casta, dona de um bordel para os desejos intelectuais, Vhailor, uma armadura animada pelo fanatismo de um vigilante e Dak'kon, um guerreiro-filósofo em dúvida de sua própria fé. A jornada começa girando em torno de quem o inominado é, e porque ele é imortal; com o desonrolar da trama, a questão central para esses dois dilemas, e para o jogo como um todo, é "O que pode mudar a natureza de um homem".

A jornada do inominado o leva a lidar com as consequências das ações de suas encarnações anteriores; a força emocional desses flashbacks, cobrindo as inúmeras perdas e traições de suas vidas é transmitida atráves das ricas descrições em texto, que por ora complementam a imagem, ora a substituem. O remorso parece ser a chave dessas cenas; tamanha mágoa do imortal por suas ações, que area final do jogo é uma fortaleza feita de remorso e mágoa!

Torment foi produzido usando uma variação da engine de Baldur's Gate; infelizmente, isso resulta em um sistema de combate um tanto desajeitado e bagunçado, embora esse problema não seja tão aparente em Torment quanto era em Baldur's Gate; Com a excessão de três eventos opcionais, é possível completar Torment sem um único combate. Ainda assim, os controles atrapalham um bocado; é incrívelmente fácil perder um item de vista em meio aos cenários ricamente detalhados, e o jogo é dado a Slow downs frequentes. Muitos dos elementos do mapa que podem ser manipulados cobrem um punhado de pixels, e são difíceis de achar, especialmente quando não se destacam do resto.


O gráfico era muito bom para a época; embora rodasse em 640x480, tanto os cenários quanto as sprites são bem detalhados, as animações são fluídas, e os designs representam bem a estranhesa dos planos e da cidade de Sigil. Infelizmente, o jogo não envelheceu muito bem; em computadores mais novos, além da baixa resolução se tornar mais aparente quando se compara Torment com jogos mais novos, o gráfico é dado a erros estranhos: Efeitos especiais não aparecem, ou aparecem como distorções na tela, A imagem fica branca derrepente, e os slowdowns se tornam ainda mais comuns. A fanbase do jogo fez alguns patches para corrigir isso, mas eles não estão mais disponíveis.

Como qualquer jogo de D&d, Torment usa o sistema de "tendência" do RPG de mesa, dividido no eixo Caos e Ordem, e Bem e Mal; Torment foi o primeiro jogo eletrônico de Ad&d a permitir que essa característica mudasse. Como resultado de suas ações, o jogo vai alterando a sua tendência. Ela começa em Neutro, e ao final do jogo ela representa a "soma" dos seus atos. Embora hoje em dia isso seja um elemento quase que obrigatório em RPGs eletrônicos, na época foi uma enorme inovação. Ao contrário dos jogos atuais,  isso não afetava o final do jogo, que dependia das escolhas feitas durante o clímax da história.

Como jogo em si, Torment é apenas mediano; é a sua história excelente, e a imensa quantidade de coisas para se fazer que o tornam digno de nota. Em especial, o debate que o jogo abre com a sua questão central, que jamais é respondida pela trama;se me perguntassem, eu diria que a escolha pode mudar a natureza de um homem.

Keychain of Creation faz com Exalted o que OotS fez com D&d

Postado por Pedro Henrique Leal


Escrito pelo irlandês Padraig Ó Ruanai, vulgo Jukashi, Keychain of Creation é um dos primeiros Webcomics de Exalted; Seguindo as aventuras do solar Triplamente Abençoado Misho e seu grupo não muito funcional para proteger as chaves da criação (que não são keyblades), KoC se basea no estilo consagrado de "bonecos palito", usado em Webcomics de RPG no clássico Order of the Stick, de Rich Burlew.

O grupo de Misho é composto por Marena, a crescente vermelha, uma lunar um tanto... promíscua; Dez Ventos, um monge imaculado que abandonou a ordem após questionar a virtude dos terrestres e a infâmia dos "anathema"; e Secret (abreviação de um título muito, muito, muito longo), uma abissal fracassada.

Por não centrar sua narrativa e suas piadas tanto em mecânica de jogo, KoC é um mais acessível para leigo do que OotS e outros webcomics de RPG, mas é difíc

O autor de KoC me concedeu uma entrevista por e-mail, que se segue abaixo


Como é o processo criativo de Keychain of Creation?

geralmente eu tenho uma idéia para uma piada em particular, ou um segmento ou dois de história que eu quero que aconteçam (ou ambos). Eu faço um esboço da página inteira para decidir o layou e o fluxo de eventos direito, me certificando de que tudo encaixa, e se houver um personagem ou local novo, alguns esboços deles também. Aí eu vou para o computador. Eu mantenho dois arquivos dos quadrinhos anteriores - uma finalizada, e uma com "pedaços", que tem uma coleção de poses, elementos de fundo e por aí vai das páginas anteriores. Se eu precisar, eu volto para um arquivo anterior para pegar o que eu precise, ou começo do zero.

Normalmente, depois de determinar os quadros, eu faço ou os personagens, ou o fundo - o fundo em geral é feito do zero, enquanto os personagens são modificados de uma pose anterior. É meio ruim dizer, mas como é tudo arte vetorial, é bem como eu imagino fazer um quadrinho com sprites - muito copiar e colar. Só precisa de mais trabalho com modificação e ser criativo, e você tem que fazer ao menos algumas mudanças na maioria das "sprites". Quando a arte está pronta, eu escrevo os dialogos, e moldo os balões de fala para encaixar. Eu salvo uma versão "finalizada" e uso o Photoshop pra abrir o espaço entre os quadros. Aí é só escrever o comentário, o título e fazer o upload, de preferência no prazo.





Quanto de KoC é baseado ou inspirado na sua experiência de jogo?

Não muito por experiências específicas, infelizmente, porque eu não jogo tanto quanto eu gostaria. Em geral, o quadrinho é inspirado pelo "espírito" de Exalted, do que qualquer coisa específica. Porém, as vezes um personagem, uma piada ou uma cena vêm direto de jogo - por exemplo, o personagem que eu uso como avatar nos fóruns (e que apareceu em uma página do ínicio de KoC) era um personagem com o qual eu joguei. Ocasionalmente eu coloco outros presonagens meus no quadrinho.

KoC foi chamado pelo site TVtropes de "o Order of The Stick de Exalted", o que você acha disso?


Bem, eu não posso reclamar, porque eu que comecei! Quando eu comecei o quadrinho, eu fiz anunciei ele como "Order of the Stick, mas com Exalted". Na verdade, o primeiro rascunho da primeira página - que ainda está por aí na internet, mas eu espero que ninguém saia por aí procurando - foi feito num estilo muito mais parecido com o de OotS. Quando eu comecei o quadrinho direito, eu tinha decidido fazer meus próprios bonecos palito, e a evolução continuou em seu caminho desde então, com a adição de personagens visualmente mais complexos, angulos de "camera" diferentes e fundos mais realistas. Atualmente, as pessoas me dizem que a única coisa que faz de KoC um quadrinho de bonecos palito é que os personagens tem linhas no lugar dos braços e das pernas; talvez a arte evolua além desse ponto algum dia.

Mas não é só a arte. O texto também é diferente. Embora eu ainda tente colocar algumas piadas com o jogo esporadicamente, hoje é menos sobre o sistema, e mais sobre os temas de Exalted - A natureza misturada do cenário, a escala maior, a maneira como ele força os limites entre realmente awesome e simplesmente estupido e ridículo. A história também, virou uma coisa única. A arte e o texto, porém, na maneira como diferem de OotS, refletem a diferença entre D&D e Exalted: as mesmas diferenças que existem nas fontes de inspiração dos dois jogos. Eu gosto de pensar que eu fiz algo original, mas quem sabe?

Para responder a questão original : eu não ligo; Keychain nasceu de Order of the Stick, e embora eu sinta que se distanciou, a conexão ainda está lá claramente, e sempre vai estar. Eu gosto de Oots, e considero um elogio que minha obra seja comparada com a do gigante (Rich Burlew).

Você usa estilos diferentes para seres diferentes, porque?

Para ser sincero, parte da razão era para compensar os bonecos palito. Embora tenha o seu charme, tem uma vozinha na minha cabeça que não vê isso como arte "de verdade", e eu tive a idéia de mostrar tipos diferentes de criaturas em outros estilos artistícos como uma maneeira de fazer disso uma vantagem.

Mas eu acho que realmente funciona. Uma das coisas que eu gosto em Exalted é o uso de criaturas que são diferentes em um sentido metafísico. Coisas como fadas ou demônios ou deuses não são só criaturas de outro mundo ou com um corpo diferente ou poderes mágicos: o mundo em si não interage com eles do mesmo jeito. Eles não "se encaixam" do mesmo jeito que humanos e animais. Por exemplo, meu maior uso desse truque foi com Marena e Luna. Eu queria mostrar que essa era uma criatura que é "maior" que os personagens são, um ser mais completo, mais profundo, mais importante. Essencialmente, Luna é mais "real" que um ser humano seria, e eu queria que os leitores percebessem isso de primeira.

Você trabalha sozinho em KoC, ou recebe ajuda de amigos/assistentes/leitores?

Eu tive ajuda uma vez ou outra com o quadrinho em si - a página com Luna que mencionei, por exemplo, e empreguei alguns quadrinhos de leitores. A maior gratidão, porém, vai para Flagg, que mantém o patternspider.net, que sedia KoC. Foi ele quem fez um script de atualização automática para mim, melhorou o código e o RSS feed do meu site, e que me ajuda quando algo dá errado. Ele também me deu o endereço que eu uso para responder e-mail relacionado a KoC, e é claro, o quadrinho não seria possível sem o fórum Exalted Compendium Redux, então eu o agradeço novamente pro cria-lo.

KoC parece ser um webcomic bem sucedido, considerando seu caráter de nicho. Você esperava que ele fosse tão bem recebido? você recebe um monte de fan art, por exemplo.

Eu queria que ele fosse popular, mas não acreditava realmente que fosse ser. Eu acho que um fator importante é que o tipo de gente que gosta de Exalted é o mesmo tipo que gosta de quadrinhos, e vice-versa eu acho. Acho que é por isso que até os livros de exalted tem quadrinhos neles!

A históra épica de Koc, você a planejou desde o começo, ou ela foi fluindo conforme você escrevia?

Eu tinha as coisas grandes mais ou menos planejadas. Quando eu comecei, eu tinha os personagens principais, a trama central, a história básica de cada capítulo, e uma idéia do começo e do "fim", com algumas idéias do andamento. No momento, eu tenho três "finais" - pontos no qual a história está completa o bastante para para, mas dos quais eu ainda posso continuar se eu estiver a fim. Entre essas coisas grandes, eu só tenho espaço para vagar um pouco e ser criativo. Por exemplo, a primeira história "de transição", com as fadas, foi totalmente nova, quando eu notei que não parecia certo pular de um capitúlo grande para outro. Geralmente eu planejo um segmento da história adiantado, mas os detalhes podem mudar, e as vezes eu tenho que trocar quase tudo que eu queria fazer. Os personagens, também, acabaram virando algo que eu não tinha planejado, mas funciona, então eu deixo assim. E é claro, as vezes eu tenho uma idéia que é boa demais pra ser jogada fora e eu tento encaixar de algum jeito.

Quanto tempo mais você pretende continuar com Keychain of Creation? Tem algum plano pra depois que ele terminar (em termos de quadrinhos)?

Como eu disse, eu tenho três finais em mente. Dependendo de como eu me sentir quando chegar neles, eu posso parar, mas eu gosto de fazer Keychain (mesmo perdendo sono por causa da minha enrolação as vezes), então eu dúvido que eu pare até o último deles... E até lá, quem sabe eu não arranje um jeito de continuar. Ao mesmo tempo, porém, as melhores histórias costumam ter fim, então eu decidi que KoC vai ter um final definitivo. Quanto a outros projetos de quadrinhos... Bem, eu tenho algumas idéias. Quem sabe você veja elas algum dia, mas por ora são só idéias.

Além do épico, Exalted atinge o ridículo. E é bom por isso

Postado por Pedro Henrique Leal


No início da década a White Wolf, famosa pela linha World of Darkness, mais conhecida via Vampiro : A Máscara, decidiu investir no mercado de RPGs de fantasia, aproveitando a brecha causada pelo cisma inicial do lançamento da 3ª edição de Dungeons&Dragons; Enquanto os concorrentes se mantiveram no molde Tolkien/Howard/Gygax, a White Wolf arriscou, e criou Exalted, o jogo mais estupidamente épico que já vi.

Bebendo dos grandes épicos como Beowulf e a Iliada, do cinema chinês, e da animação japonesa, Exalted parece de ínicio uma grande bagunça; se joga no mesmo saco o mito da Titanomaquia grego, robôs gigantes, kung fu voador, semideuses a lá hercules, e homens dinossauro que cospem fogo e usam espadas de energia. De algum jeito, a White Wolf conseguiu fechar isso bem, embora os elementos de Exalted flutuem entre "incrívelmente legal" e "extremamente idiotas"; Exalted é o ponto em que essas duas coisas se encontram, sendo "idiotamente incrível"  ou algo assim.

Manténdo a tradição da empresa, os PCs de Exalted não humanos comuns; eles são Exaltados, heróis escolhidos pelos deuses celestiais. Na cosmologia de Exalted, os Celestinos, os mais poderosos dos deuses, investiram os mortais com poderes incríveis, para que estes servissem como seus campeões contra os Primordiais; A história por trás disso é confusa, mas basicamente, os Primordiais tinham um salão de jogos, e os deuses queriam esse salão. Quando os Exaltados derrotaram os Primordiais, eles foram amaldiçoados, e com o tempo, as suas virtudes se corromperam, e eles condenaram o mundo.

O livro básico trás informações sobre os Exaltados Solares, os antigos líderes dos Exaltados, e campeões do Sol Invicto; Os mais afetados pela grande maldição, os Solares foram derrubados do poder a três milênios, e suas exaltações trancafiadas em uma prisão de Jade; com os eventos recentes, as exaltações solares escaparam, e buscam novos campeões (em especial, os personagens jogadores).


O sistema de Exalted é o mesmo de todos os jogos da White Wolf, embora tenha algumas mudanças para facilitar as ações absurdas dos PCs. Os testes são feitos com uma pilha de dados igual ao atributo base + habilidade relevante + especialidades. Graças à presença de Charms (os poderes sobrenaturais dos Exaltados) que aumentam a pilha de dados, o jogo recomenda de 15 a 20 dados por jogador; Isso com certeza é um problema, especialmente em joinville, onde achar dados de dez faces (ainda mais nessa quantidade) não é nem fácil nem barato.

Felizmente as jogadas de defesa foram trocadas por valores passivos, e o livro recomenda dar sucesso automático caso a pilha de dados ultrapasse o dobro de sucessos necessários, exceto em combate. Para enfatizar ainda mais o caráter de exagero de Exalted, existe a regra dos Stunts: Qualquer ação descrita de uma maneira suficientemente legal (via consenso do grupo) ganha dados a mais, e caso seja bem sucessedida,  o autor da ação pode recuperar essência (que é usada para ativar os charms) ou força de vontade.

O livro básico só cobre por cima as outras criaturas sobrenaturais da Criação, como os outros Exaltados, mas a White Wolf já lançou material cobrindo quase tudo que é mencionado no core, e várias coisas que apareceram nas inúmeras HQs que fazem a transição de capitúlos nos livros da série.



As outras Exaltações, até o momento, são os Lunares, eternos companheiros dos Solares, metamorfos escolhidos por Luna, o deus/deusa/ da lua e das mudanças; Siderais, escolhidos das cinco donzelas (Marte, Mercurio, Vênus, Júpiter e Saturno), com poderes que lembram as habilidades de Neo em Matrix, e incríveis artes marciais Siderais, que podem fazer quase tudo; Abissais, solares corrompidos pelos Primordiais que morreram, lembram vampiros, tão fortes quanto seus "irmãos" solares; Terrestres, escolhidos de Gaia, atuais governantes do mundo, com poderes elementais, os mais fracos dentre os Exaltados; e Infernais, Solares corrompidos pelos Yozis, os primordiais que escaparam com vida, muito mais fortes que os Solares. Todos esses foram detalhados em suplementos específicos. Infelizmente, o pouco que se tem deles no livro básico mal dá pra improvisar eles, deixando dificil usar eles em jogo sem mais livros... E os terrestres são os principais antagonistas de Exalted...

Infelizmente, Exalted não está disponível em português. A White Wolf mantém uma Wiki sobre o título, e apoia o Exalted Compendium Redux, site usado pelos fãs para publicar material original.

Atualização do PSP incluí leitor de quadrinhos

Postado por Pedro Henrique Leal

A mais recente atualização do firmware do PSP incluí um Comic Reader, que permite o download de edições inteiras de quadrinhos apartir da loja da Sony; No momento se especula se isso não é uma preparação para um leitor de documentos no PSP, algo similar ao Kindle.

A nintendo também está investindo nisso, e parece incluir algo do genero no NDSi XL, previsto para 2010.
Eu pessoalmente gosto de ter meus quadrinhos impressos, mas com a proliferação de leitores digitais, me dá pena que eu não tenha um DSi XL ou PSP, ao menos tornaria mais fácil conseguir as edições mais recentes.

Cenário : Syarl: 1ª e 11ª camada.

Postado por Pedro Henrique Leal

Mantendo o cenário em andamento, aí vão a primeira e a última camada de Syarl.

As duas camadas foram planejadas para aventuras de nível alto ou de alta mortalidade, sendo praticamente o oposto de "lugares agradáveis", na verdade sendo o mais perto que esse cenário tem de Underdark e de Athas, como um todo; a vida nelas é ardua, os recursos são excassos, e criaturas terríveis espreitam por todos os lados, um "Death World", se preferirem.

A primeira camada, Vulkaneinöde, é composta principalmente por desertos ígneos e cordilheiras vulcânicas. Os parcos desertos arenosos da camada abrigam a maior parte dos acampamentos permanentes da superfície da camada. porém, as principais concentrações populacionais ficam sob a superfície.

Devido a proximidade do sol, a escassez de água, as superfícies cristalinas e rochosas, composta principalmente de obsidiana e quartzo, a camada é extremamente hostil a vida "comum". As temperaturas na região equatorial são o suficiente para atear fogo a papéis e madeira, e ocasionais picos térmicos são o suficiente para transformar a areia em vidro. As regiões polares são um pouco mais toleráveis, embora ainda sejam quentes demais durante o dia para serem habitadas por humanos sem proteção contra o calor. As noites são igualmente hostis, atingindo temperaturas abaixo de zero com frequência.

A maior cidade da superfície da camada, Kormandis, fica no centro de um deserto arenoso subtropical. A maior parte da população é composta por anões e um povo nativo da camada, que aparenta descender de dragões. Para tornar a área habitável por outras espécies, e permitir a sua ascensão à superfície, os anões construíram um domo de rocha cristalina que ao mesmo tempo filtra a luz solar, baixando as temperaturas durante o dia, e conserva o ar quente dentro da cidade durante a noite. Kormandis é regida por um conselho de anciões, composto primariamente por anões. O comércio de escravos é comum. Nos últimos 3 séculos, a influência de cultos ao "sol eterno" foi aumentando na cidade, tornando-se a religião e força política dominante. Devido a influência destes cultos, é comum um extremo elitismo dos seus habitantes contra pessoas oriundas de outras camadas, a crença de que os Kormanders são "escolhidos divinos" é altamente comum.

O sustento da cidade vem de duas fontes principais : os complexos subterrâneos que os anões habitavam antes são minerados e usados para o cultivo de fungos e criação de animais. A outra fonte são grupos de "caça" que atacam as camadas inferiores em busca de recursos e escravos.
A outra área de maior destaque é o monte Grilden. Localizado no equador, essa montanha parece apenas mais um dos vulcões que cobrem a região, não fosse o seu tamanho e a zona verdejente no interior da sua cratera. A cratera do monte Grilden é dezenas de vezes maior do que o domo que cobre Kormandis, e o seu interior é completamente diferente do resto da camada.

Em eras longinquas o monte Grilden era o covil de Feuersonne, agente direto do "sol eterno", cuja pele brilhava com a intensidade do sol, e seu sangue era como o magma ardente dos vulcões em que vivia. Este assecla do destruidor foi destruído por gigante, enviado pelos deuses, de nome Grilden. A batalha entre Grilden e Feuersonne durou 50 dias. Ao final, a cratera do monte Grilden adquiriu a sua forma atual, e em seu centro a armadura de Grilden permanece em posição de alerta, segurando firmemente sua lança.

O interior da cratera é coberta por planícies e florestas que não poderiam estar lá. Ao redor do corpo de Grilden foi construída um templo, o altar verdejante, e uma cidade se desenvolveu ao redor dele. Os habitantes costumam ser gentis com visitantes, e os sacerdotes do templo são extremamente dispostos a ajudar viajantes. Contanto que o corpo de Grilden não seja perturbado, pois as lendas dizem que o gigante encontra-se adormecido, e que quando desperto, a sua bênção a região será perdida.
As cordilheiras vulcânicas são o lar de uma grande variedade de dragões e criaturas extremamente adaptadas ao calor intenso.

Tiefwelt, a camada mais baixa, encontra-se permanentemente envolta em sombras. A luz do destruidor jamais chega a esse lugar, devido tanto as sombras das outras camadas, quanto ao coração das trevas que se esconde sobe a camada. Ao longo da camada existem várias fissuras por onde "vazam" filamentos e tentáculos de escuridão pura. Os habitantes dessa camada dividem-se em dois grupos principais : os Dwor'och, cujo o grosso da população é composta pelos Drow, extremamente similares aos elfos de outras camadas, excetuando-se os cabelos brancos, a pele totalmente negra e os olhos vermelhos e brilhantes. Outros seres que compõe o grupo do Dwor'och são humanos e uma variedade de seres aparentados com aranhas e escorpiões. A sociedade Dwor'och é matriarcal e dividida em castas. As castas mais importantes são as castas sacerdotais, seguidas pelas castas guerreiras.

O outro grupo é chamado pelos Dwor'och de "devoradores". Criaturas encouraçadas com caracteristicas mistas de insetos, répteis e crustáceos, os devoradores emergiram das fendas do mundo antes da separação das camadas. Variando do tamanho de um cão até abominações de quilometros de comprimento, os devoradores são cegos, embora pareçam ter um sentido de "radar" para detectar as suas presas. Além de nascerem de ovos e sofrerem diversas metamorfoses ao longo da vida, os devoradores podem infectar outras espécies com esporos que lentamente a transformarão em um dos seus. Além disso, as larvas adquirem a habilidade de "evoluírem" na forma que as criaturas assimiladas assumiram ao término da mutação.

Os Dwor'och caçam os devoradores e outros seres que emergem do coração das trevas de maneira implacável. A suspeita de que alguém esteja infectado costuma ser mais do que o suficiente para condena-lo a morte, mesmo que esse alguém seja uma matriarca de alguma das casas políticas da sociedade Dwor'och.

A única cidade Dwor'och, Gadessa, encontra-se ao redor de uma torre gigantesca chamada A espinha dos deuses. A torre parece se entender infinitamente, conectando todas as camadas. Curiosamente, as escadarias da torre se estendem para baixo também, sugerindo a existência de mais camadas abaixo de Tiefwelt. Os Dwor'och tinham uma missão dada pelos deuses. Com o tempo a missão se perdeu, e atualmente a sociedade encontra-se tomada por disputas políticas.

Outros locais de interesse incluem diversas ruínas do mundo antigo, pré divisão, e o túmulo dos gigantes, uma fortaleza colossal onde diversos caixões de proporções monumentais encontram-se. Vários desses caixões estão ocupados por gigantes divinos, trajados em suas armaduras de batalha segurando firmemente suas armas. Ninguém jamais viu o que há por baixo das armaduras, e alguns sábios crêem que as armaduras são os gigantes. ocasionalmente alguns dos gigantes desaparecem por curtos períodos de tempo. A fortaleza é coberta por linhas de energia brilhante que ligam os caixões à cristais que acumulam energia do mar astral e do caos elemental. O túmulo é guardado por anjos e por diversos construtos, que aguardam pelo dia em que os gigantes abandonarão completamente o túmulo. Esse local eu pretendo detalhar mais posteriormente.

Cenário : Syarl

Postado por Pedro Henrique Leal

Durante meus anos como jogador de RPG, tentei diversas vezes formular meu próprio cenário de campanha. Recentemente, meus esforços foram um pouco mais frutíferos, e irei registrá-los em uma série de textos neste blog. Então a quem interessar, divirta-se.

Parte I: O Conceito

Quando se cria qualquer coisa, o conceito é a peça primordial do seu trabalho. Em se tratando de mundos, o conceito deve ser claro o bastante para lhe afastar de elementos estranhos. Boas fontes de inspiração são o cinema e a literatura. Quanto menos vago for o seu conceito, melhor: "Horror" não ajuda muito. "horror gótico" é um pouco melhor, pois exclue outras formas de horror. "Horror Gótico, em uma versão alternativa da frança do século XIX, onde napoleão não foi derrotado em Waterloo" é bastante claro, e fácil de explicar para outras pessoas.
No meu caso, o conceito que tive foi "Mundo fantástico composto por onze camadas de ilhas flutuantes, que serve de prisão para seres extradimensionais". É um tanto vago, mas me permite criar conceitos distintos para cada camada, como "Imensidão urbana com tecnologia descontrolada (sétima)" e "Planicies 'alienigenas' com vida pré cambriana(décima).


No Meu cenário: Syarl
Quando estava idealizando o cenário, eu tentei me afastar do "comum". Mundos baseados em certas culturas, ou certos ambientes já haviam sido descartados desde o começo, e um misto de medieval com tecnológico, o primeiro conceito que me ocorreu, parecia batido, afinal, eu queria fazer algo novo, ou pelos menos, diferente, e o dito "spellpunk" já estava definido em Eberron, Warhammer Fantasy e Iron Kingdoms, embora ainda tivesse intenção de usa-lo.
Eu precisava de algo que, mesmo que já tivesse sido feito, não fosse "Mainstream". Enquanto eu procurava idéias, uma imagem velha de D&d me deu um baque: a imagem continha um navio flutuando entre uma série de ilhas... nos céus... Ali eu tinha a primeira parte do que eu queria... Um mundo que se expandia não só para os lados, mas para os céus.
Mas isso ainda não me respondia tudo... Afinal, o que fazer com essa idéia? Como tornar os diferentes estratos de terra relevantes, e não apenas um detalhe do tipo "que legal".
A solução me ocorreu olhando uma foto de uma Matrioshka, aquelas bonequinhas russas com bonecas menores dentro, que tem bonecas ainda menores dentro e por aí vai.
Eu tinha aí dois elementos conceituais: as ilhas voadoras, e as "cascas". O passo seguinte era definir os conceitos das cascas.
Eu cheguei ao seguinte resultado: Quanto mais próximo do "sol", por motivos óbvios, a camada seria mais quente. Além disso, seria mais "viva", com formas de vida maiores, e mais "violenta". quando mais elevada a camada, mais ardua seria a sobrevivencia nela. Então para a primeira, defini um deserto vulcanico, cuja vida nativa seria imune as altas temperaturas, e cujos habitantes inteligentes viveriam sob as montanhas.
Do ponto oposto, quanto mais longe, mais escuro, devido as sombras causadas pelos estratos mais elevados, e mais frio. Além disso, enquanto as áreas altas tendiam a brutalidade e a lei do mais forte, as camadas mais baixas seriam um ambiente mais "ardiloso", onde os predadores são mais furtivos, e a sociedade mais "canalha".
definidos esses elementos, eu precisava definir o porque da "destrutividade" das camadas superiores, e da "canalhiçe" das inferiores. Sendo um cenário para Dungeons&Dragons, a solução mais fácil era clara : Mágica. Mas isso me parecia simples demais.
Para desenvolver melhor isso, estabeleci uma causa inicial, da antiguidade do mundo, que explicava a vida selvagem: em tempos imemoriais, quando as raças mortais eram ainda jovens, 3 seres primordiais haviam sido aprisionados por seus "irmãos" divinos. Um era o destruidor, que brilhava como o sol, e nele fora preso. Um vivia na escuridão, e tentava as civilizações nascentes com palavras doces, sua essencia fora trancada no centro do mundo. O ultimo era vasto como as maiores montanhas, e para contê-lo o mundo foi quebrado em onze partes, formando as onze camadas.
Isso me deu a explicação que eu queria para a vida selvagem. Os seres inteligentes, por outro lado, teriam que ficar para mais tarde

OPERA RPG: pra que, se temos GURPS?

Postado por Pedro Henrique Leal

OPERA (Observadores Perdidos em Realidades Alternativas) é um RPG brasileiro genérico, ultra simulacionista, similar a GURPS. E francamente, não vale o preço (eu paguei 38 reais no meu).

O livro saiu em 2004. A onda dos RPGs de Segunda Geração, como GURPS, acabou no final da décade de 80.


Embora as regras em si não sejam ruins (tirando o capitulo de magias), o livro é péssimo; A diagramação é uma bagunça, cada página tem pelo menos duas referências a outras páginas, indicadas por sublinhado seguido de uma linha que liga à uma tabela na borda interna da diagramação, o que em nada contríbue para a leitura; algumas dessas referências são a itens que não existem, sejam regras, vantagens, desvantagens, ou perícias que não estão em lugar algum do livro. Junto com isso, tem a "arte".

OPERA tem dois ilustradores muito bons (Marcelo Braga e Cenildon Murati), mas a maior parte do livro é ilustrado por Ivã Lucino Camargo, que consegue fazer com que ROB LIEFELD pareça um gênio. Não há sensação de profundidade, a escala não faz sentido, as poses menos ainda, todo mundo no traço dele parece horrendamente deformado, e para completar o horror, há um estranho foco nos mamilos das pessoas.

O sistema de OPERA, reduzido ao nível mais básico, é bem simples : os personagens tem três atributos (Físico, Destreza e Inteligência). Os testes são feitos somando o atributo com quaisquer modificadores relevantes, e comparando com o resultado de 2d6; em testes normais, o número alvo é menor que o atributo modificado, e em testes resistidos vence quem tiver o maior resultado da soma dos dados com o atributo.

Até aí, beleza... quando se entra em detalhes é que o sistema engasga; Para se determinar o efeito de um ácido ou de fogo, por exemplo, é preciso saber quantos m³ da fonte de dano estão em contato com o alvo, e por quanto tempo; a resistência de armaduras é determinada por partes do corpo, receber danos reduz o seu físico, e o sistema de magias é simplesmente incompreensível.O sistema de super-poderes também é desnecessariamente confuso, assim todo o capítulo de veículos, que contém numerosos erros de edição.

Os trechos a seguir realmente são do livro:

"Para cada nível do poder (cavar) e para um sólido de dureza 1, o personagem consegue cavar a 5km/h ou 0,5m³ por round. Para sólidos de dureza diferente, divide-se a velocidade e/ou o volume pelo indíce de dureza"

"Danos (veículos) geralmente, são o ((Bonûs de Dano da Velocidade)x(Chassi original/8)) em colisões de veículos, o dano que um veículo recebe é ((Dano de velocidade da colisão) X Chassi/8 do alvo com o qual ele colidiu)). Se tal alvo for imóvel, o máximo de danos que ele pode levar é seu Chassi/8 multiplicado pela velocidade da colisão"

Detalhe, nas inúmeras caixas de texto do capitúlo de veículos, o livro fala em Chassi/6

O sistema de criação de personagens tem um problema grave, embora de um tipo comum em RPGs, na valorização excessiva de um atributo : O número de pontos que se tem para comprar vantagens e perícias é determinado pelo triplo da inteligência + 10. E da maneira em que o sistema é construído, ter bons modificadores nas perícias vale mais do que um atributo base bom, no caso das perícias de combate, pois sem elas, não se recebe os bonûs da arma que se usa; e falando em perícias de combate, cada modelo de arma usa sua própria perícia, então se você trocar de um revólver (por exemplo) para outro modelo, lá se vão os seus bônus.

Não é um sistema RUIM, mas está muito longe de ser bom; quem gosta de sistemas complicados talvez aprecie OPERA, mas eu não consigo. Eu ODEIO, ODEIO, ODEIO esse livro, é feio, mal organizado, e o sistema me cheira a uma versão piorada de GURPS, onde todas as regras são obrigatórias. Jogar GURPS pra mim já me exige algumas horas de cortes nas regras, OPERA então... Isso é a pura mediocridade em forma de jogo; a idéia não foi ruim, só veio tarde demais, e foi mal implementada, totalmente.

Civil War X Kingdom Come

Postado por Pedro Henrique Leal

Como muitos devem saber, a Marvel publicou a cerca de três anos um evento chamado "Guerra Civil", no qual uma tragédia causada pela irresponsabilidade dos Novos Guerreiros volta a opinião pública contra os super-heróis, levando à aprovação da Lei de Registro de Super Humanos, dividindo a comunidade super humana em dois lados. O lado pró registro, liderado pelo Homem de Ferro, com apoio do governo dos U.S.A e da S.H.I.E.L.D., e a resistência, comandada pelo Capitão América, com apoio do ex-diretor da Shield, Nick Fury.

O que menos gente sabe, é que essa mesma história já havia sido contada pela D.C., dez anos antes, na mini-série "Reino do Amanhã". Onde "heróis" mais violentos e no-nonsense levam os antigos membros da Liga da Justiça e dos Titãs a sair da ativa, após o assassinato do Coringa, pelo novato Magog, o auto proclamado "Homem do Amanhã". (notem que até aí, nós temos o que aconteceu nos quadrinhos durante a década de 90, com heróis novos e "mais durões", como X-Factor, Cable e suas armas gigantes, Azrael, e é claro, toda a Image comics). Pouco tempo depois da saída do Super Homem, enojado com a aprovação pública das ações de Magog, um grupo liderado por Magog ataca o Parasita no Colorado.

Sem pensar no problema que os poderes dele representam (copiar os poderes dos outros), o ataque é feito por uma equipe composta somente de "pesos pesados", incluindo o Capitão Atomo. Desesperado, o Parasita corta a pele do Capitão, que explode, devestando o Colorado. É aqui que a história realmente começa; Onde "Guerra Civil" começa com o Nitro explodindo Stamford, e o lider dos novos Guerreiros, Speedball é o único sobrevivente, Reino do Amanhã fez o mesmo com a destruição do Colorado pelo Parasita, e o lider da equipe responsável pela tragédia, Magog, é o único que sobrevive.

Nas duas histórias, o incidente foi transmitido ao vivo.

Após o desastre, o governo decide tomar uma medida drástica para o problema dos super humanos; Na Marvel, foi o Registro; Na DC, a medida foi mais grave, inicialmente, o governo decide esperar o que acontece, quando o Super Homem retorna do seu exílio, e decide "Reeducar" os vigilantes descontrolados, e assumir o controle da situação juntamente com os supers que se juntaram a ele, o governo escolhe pela solução final: esperar que o Gulag da Liga da Justiça se torne insustentável, e durante a supressão da rebelião inevitável dos presos, matar todos os super humanos usando bombas atômicas.


A trama do Gulag da Liga se repete em "Guerra Civil" na forma da 42, uma prisão na zona negativa criada pelo Homem de Ferro para... Reeducar os membros da resistência E os vilões que foram presos pelos Thunderbolts.

Ao final de tudo, o Capitão América se rende, depois de ver a dor que o conflito causou nas pessoas que ele jurou proteger... e O Super Homem também desiste, ao perceber, após a morte de centenas de super-heróis e vigilantes, que se ele continuar, não vai sobrar nada para defender.

A grande diferença nelas, é como se dá a resistência ao lado pró "registro"; Em guerra civil, o lado perdedor
é a resistência, que combate o registro primariamente através da força física. No climax do evento, a resistência invade a 42, e solta todos os presos; Em "Reino do Amanhã", existem três grupos de oposição ao Super Homem: O grupo do Batman, trabalhando junto com o governo, mas secretamente manipulando a situação para manter as coisas como eram, com os supers agindo "nas sombras"; O grupo do Lex Luthor, que manipula o governo para eliminar todos os supers, mas mantém um ás na manga, o seu assistente, William Batson, o antigo Capitão Marvel, vitima de repetidas lavagens cerebrais para assegurar sua lealdade a Luthor; e por último, os vigilantes presos no Gulag, que dão inicio ao climax da minissérie, ao matar dois membros da liga e iniciar a fuga da prisão, juntando todos os quatro grupos no mesmo lugar, situação perfeita para a solução final do governo.

Outra diferença é o simbolismo usado: Em Guerra Civil, a trama é primariamente política, e a prisão e posterior morte do Capitão América representa a queda dos valores americanos, em favor de uma falsa sensação de segurança, nas mãos de políticos e empresários; Reino do Amanhã usa de imagens bíblicas; a sua guerra não representa um embate político ou economico, mas sim o prenúncio do apocalipse, e a vinda do reino do amanhã. O desfecho, com o sacríficio do Capitão Marvel para garantir a sobrevivência de alguns supers, o suficiente para que o excesso deles não destrua o mundo, é o sacríficio de Cristo: O capitão morre não para salvar a vida deles, mas para redimir os pecados de toda a humanidade.

Ambas as histórias tem arte excelente, embora Reino do Amanhã seja muito superior, graças ao excelente trabalho de Alex Ross, e ambas falham no mesmo ponto: A maioria dos personagens age fora de si, o caso pior é em Guerra Civil, quando o Homem Aranha revela sua identidade em rede global para manifestar seu apoio pelo registro. Quando na edição anterior ele estava se opondo a idéia do registro, pois não queria por a sua família em risco...

Para acadêmica americana, Quadrinhos são ferramenta de Ensino.

Postado por Pedro Henrique Leal

Para a professora Carol Tilley, do departamento de ciência da informação da Universidade de Illinois, as bibliotecas e escolas não devem tratar quadrinhos como uma forma inferior de literatura.
Contrariando as críticas, de que as HQs seriam uma leitura simplória, sem a riqueza de estrutura textual e simbólico dos "livros de verdade", Tilley afirmou recentemente que a leitura de quadrinhos é tão proveitosa e complexa quanto a de literatura puramente escrita, e que a ideologia por trás das críticas é a de que os leitores de quadrinhos estariam apenas olhando as imagens, e não relacionando elas com o texto.
Tilley disse que há evidências de que a leitura de quadrinhos enriquecem o vocabulário e estimulam o gosto pela leitura. E que a crítica de que as crianças só estão olhando as imagens poderia também se aplicar a livros infantis, muito mais dependentes do visual, mas reconhecidos pelas bibliotecas e escolas como sendo educacionais.
A pesquisa de Tilley foi públicada no School Library Monthly.









E agora eu preciso quebrar a seriedade desse post...
Ao que parece, a pesquisa da professora Tilley, que merece todo os aplausos que eu posso dar, chegou o conclusão de que a academia e as bibliotecas vêm as HQs como sub literatura, imbecilisante, e francamente, chamaram as pessoas que gostam de quadrinhos de analfabetos, que só sabem ver desenhinhos. Revoltante, a parabenizo, Carol Tilley, por ter dito BASTA! para esse absurdo.

SP tem mostra de quadrinho sobre a proclamação da república

Postado por Pedro Henrique Leal

Abriu hoje a exposição História do Brasil em Quadrinhos : Proclamação da república, na estação República do Metrô de São Paulo. A mostra acompanha o lançamento do livro homonimo. Até o dia 30 de novembro, estarão na estação 20 painéis com curiosidades sobre a proclamação e sobre a produção do livro, que fala de um grupo de estudantes que precisa fazer um trabalho sobre a proclamação.

Getter Robo : O Be-a-ba dos super robôs

Postado por Pedro Henrique Leal


Em resposta à morte de vários cientistas, o professor Saotome acelera o processo de produção de sua maior invenção, alheio às consequências da ativação do seu "Getter Robo".

No clássico título de Go Nagai e Ken Ishikawa, é possível delinear as mudanças no genero de "super robô" nos quadrinhos e na animação japonesa. Enquanto o Getter Robo original definiu várias das normas do genêro, e seguiu a maioria das pré existentes, os seus sucessores, Getter Robo Go, Shin Getter Robo, e Getter Robo Äh subvertem ou ignoram vários desses clichês. Getter também foi a primeira série a envolver um grupo de veículos que se juntavam para formar o robô, no caso três aviões que podiam formar três robôs diferentes; Getter-1 para combates aéreos, armado com machados e um poderoso raio; Getter-2 para batalhas em terra e escavações, com uma grande furadeira, que podia ser lançada como um míssil; e Getter-3, para operações submarinas, com metralhadoras e foguetes.

Apesar de Go Nagai ter se desligado de Getter Robo no ínicio da série, e mesmo antes disso, ter sido apenas responsável por conceitualizar o trabalho, Getter é marcado pela violência típica dos trabalhos de Nagai, somente no primeiro volume, temos um homem tendo as orelhas amputadas, a pele do rosto de outro arrancada à unha, cães sendo decapitados, e vários homens sendo queimados vivos. Além dessa violência explicita, a trama não evita a menção de eventos atrozes, as vezes causados pelos "heróis".
O traço de Ishikawa é rude, com linhas fortes, e não se respeita muito o uso de modelos para os personagens. A maioria dos personagens são francamente feios, e quanto mais o traço de se tornou próprio de Ishikawa, mais as pessoas em Getter ficaram estranhamente "bombadas". O forte de Ishikawa são os monstros e as máquinas, não as pessoas; enquanto os seus personagens são feios e um tanto disformes, os seus robôs são ricamente detalhados, apesar de sofrerem dos mesmos problemas de mudança de proporção que os humanos.

Quanto a trama, ela é simples, e antes de Getter Robo Go, extremamente pobre. A milhões de anos a Terra era dominada pelo império reptilianóide, dinossauros super inteligentes, que foram forçados a fugir para o subsolo após serem bombardeados por uma misteriosa radiação vinda do espaço. Após a queda dos répteis, veio o império dos 100 demônios, derrubado pela mesma radiação enigmática... Milênios após a queda do império dos 100 demônios, um grupo de cientistas, liderado pelo professor Saotome, começa a estudar os misteriosos raios getter, e constróem uma série de dispositivos movidos pelos raios Getter, eliminando o excesso de energia da atmosfera, permitindo que o império reptilianóide e o império dos 100 demônios voltem, e eles estão furiosos... Para lidar com essa ameaça, Saotome constrói o Getter Robo, e junta vários pilotos para usar a terrivel máquina, antes que a humanidade seja destruída...


Parece familiar? É porque essa é a trama básica de quase toda série de super robôs, ou de super esquadrão. O que faz com que Getter seja diferente é a equipe que Saotome reúne, e o rumo que a trama toma adiante. Se em outras séries antigas os heróis eram escolhidos por suas virtudes, aqui eles são escolhidos por serem "fodões". A equipe original é formada por Nagare Ryoma, artista marcial, "recrutado" a força pouco depois de se vingar dos homens que levaram seu pai ao suícidio, Ryoma se mantém pilotando o Getter porque "isso me dá desculpa para bater nas coisas"; Jin Hayato, estudante super dotado, lider de um movimento terrorista, incapaz de ver as outras pessoas como algo além de peões para serem usados, e dado a ataques de sadismo pertubadores; e Tomoe Musashi, lutador de judô, incansável, atrapalhado, alívio cômico, Musashi é o único membro da formação original que pode ser chamado de herói, sua entrada para o Getter Team ocorre por que "lutar com os lagartos é a coisa certa". Essa equipe de desajustados, liderados por um homem que é incapaz de chorar a morte do próprio filho se torna heróica com o tempo, mas o início sombrio por si só já destaca Getter Robo dos outros super robôs.

As edições posteriores mostram o próprio Getter como sendo algo não tão admirável quanto se pensa. Ao longo da série, os raios Getter se mostram como sendo a fonte de toda a evolução, além de serem dotados de vontade própria, uma consciência altamente imoral, que escolheu a humanidade e o Getter Robo como sendo o "ser perfeito", e cuja presença lentamente erode a sanidade do Getter Team. A cada nova versão do Getter Robo desenvolvida pelo instituto Saotome, mais ele se mostra como uma ameaça maior do que os seus inimigos; enquanto o Getter original era tão perigoso quanto qualquer robo de Power Rangers, o terceiro Getter, Shin Getter, destrói centenas de quilometros quadrados do Japão durante um de seus primeiros combates, e o seu futuro guarda algo ainda pior. Os vilões do último título de Getter, Getter Robo Äh, assim como os vilões de Shin Getter Robo, vêm do futuro, onde o Getter Emperor, forma final do Shin Getter, destruíu boa parte da vida no universo.

Para quem gosta de robôs gigantes, e quer ver um mangá onde as mudanças de estilo no genêro podem ser vistas dentro de uma mesma trama, Getter é uma boa jogada, se estiver disposto a aguentar a simplicidade de roteiro e o traço feio. Getter é o Super Robô básico, junto com seu "primo", Mazinger, do qual eu ainda irei falar.

Mistérios dentro de enigmas em quebra-cabeças, isto é Gunnerkrigg Court

Postado por Pedro Henrique Leal

Um complexo tecnológico, aparentemente sem fim, à sua frente, um rio, e uma única ponte, levando para a floresta igualmente infinita do outro lado. É neste lugar que se passa Gunnerkrigg Court, grande obra do novato Tom Sidell, indicada para vários prêmios da comunidade de artistas da Web, e que ganhou destaque em 2006 quando Neil Gaiman, autor de Sandman, a recomendou em seu blog.
A história de Gunnerkrigg comea com a chegada de Antimony Carver à Gunnerkrigg Court, um aparente colégio interno no meio de lugar nenhum. Antimony, ou Annie, como rapidamente passa a ser chamada é um menina um tanto fechada, que passou a vida inteira em hospitais, por causa da mãe doente. Annie passa a estudar em Gunnerkrigg após a morte da mãe; graças ao isolamento social, tem dificuldades em lidar com os outros alunos, e forma amizade com Katherina Donlan, rejeitada por ser filha de dois professores. A amizade das duas se torna próxima a ponto de que o autor teve de esclarecer em um certo ponto que não, elas não estavam se beijando em um quadrinho um tanto ambíguo... Isso não impediu que ele mesmo fizesse piadas com essa interpretação da relação, poucos meses depois...
E logo as coisas mostram não ser o que parecem; Gunnerkrigg tem mais segredos que a trama de Arquivo X ou de Lost, e esses mistérios são habilmente controlados por Sidell; O traço, altamente estilisado contríbuí para a narrativa, repleta de simbolismo. Sidell bebe de fontes mitólogicas, como os contos indígenas sobre o Coiote, os vários "Psicopompos", espiritos que guiam os mortos, e a alquímia. Ao mesmo tempo, Gunnerkrigg court é cheia de simbolos tecnológicos, e vários dos mistérios de Gunnerkrigg cruzam a fronteira entre os dois.
A "escola", cujo campus parece não ter fim, é povoada não apenas pelos alunos e professores, mas por vários robôs, fantasmas, sombras, e outras criaturas estranhas; até mesmo a identidade de certos alunos é duvidosa, e a confusão só aumenta conforme mais e mais detalhes são revelados.
Além de Annie e Kat, outros personagens centrais incluem Reynardine, um espirito de raposa, capaz de possuir as pessoas, trancado dentro de um boneco de pelúcia, obrigado a servir Annie; John Eaglemore, professor de educação física, e caçador de dragões fora das aulas; Zimmy, uma estudante revoltada, com os olhos permanentemente cobertos por uma "fumaça" negra; Robô, um robô concertado por Annie no início da história, obcecado com a morte de uma mulher chamada Jeanne, pela qual não pôde fazer nada; e Smith e Parley, estudantes "extranormais", cogitados junto com Annie para mediar as relações entre a corte e a floresta do outro lado.
Se por um lado Gunnerkrigg Court tem mais mistérios que Lost e Arquivos X juntos, e não é nem um pouco fácil de entender, pelo outro, o ótimo texto de Sidell, com personagens bem construídos, e que, apesar de não esclarecer nenhum dos enigmas que cercam o cenário,  prende a atenção justamente por causa desse "problema" tornam Gunnerkrigg completamente digno dos premios que recebeu. Além disso, a arte de Sidell, apesar de ruim nos primeiros capitúlos, foi visivelmente melhorando, até a altíssima qualidade que apresenta atualmente.

Morre criador da Comic-Con

Postado por Pedro Henrique Leal

Sheldon Dorf, fundador da San Diego Comic-Con faleceu aos 76 anos nesta quarta feira, dia 04/11. Dorf estava hospitalizado a cerca de um ano, devido a diabetes, e morreu após falência multipla dos rins.
Dorf fundou a Comic-Con em 1970, após se mudar de Detroit para San Diego, onde passou o resto da vida. O evento, criado para reunir artistas e fãs de quadrinhos reuniu esse ano cerca de 125 mil pessoas, e tem servido para anunciar longas metragens baseados em quadrinhos.

Gunnm; Hyper Future Vision

Postado por Pedro Henrique Leal


Lançado originalmente entre 1991 e 1995, Gunnm, ou Battle Angel Alita, em sua edição norte-americana, é um épico pós cyberpunk, pós apocalípitico, e pós humano. A obra de Yukito Kishiro conta a históra de Gally, uma ciborgue caçadora de recompensas na misteriosa "cidade da sucata". No começo da primeira edição, a sua cabeça preservada por 200 anos é encontrada por Daisuke Ido, um cyber médico, que inicialmente restaura a ciborgue, que não possue lembranças de quem ela era, como "companhia". Após notícias de ataques contra mulheres que possuíam partes cibernéticas muito similares as que recebeu de Ido, Gally o segue durante quando ele sai a noite, e descobre o seu trabalho como caçador de recompensas, após ser salva do ataque de uma mutante responsável pelos assassinatos... E nisso começa o interesse da "jovem" Gally pelo trabalho como uma guerreira caçadora.
O épico de Kishiro cobre na verdade um periodo de pelo menos 14 anos, ignorando-se o final, descontinuado pelo autor ao lançar "Last Order", uma continuação de Gunnm, ainda em andamento. O motivo da mudança no final ao lançar o novo mangá se deve ao fato de que o final original não era o planejado, pois Kishiro foi obrigado a parar a produção de Gunnm por motivos de Saúde.
Durante os 14 anos que a história de Gunnm cobre, Kishiro desenvolve um mundo altamente intricado, divido entre a Cidade da Sucata, habitada primariamente por ciborgues variados, e pessoas em diversos níveis de miséria, e a cidade flutuante de Zalem, habitada por uma misteriosa Elite, sobre a qual nada-se sabe até o meio da história, e que ainda assim, só se vê Zalem "de perto" no ultimo dos nove volumes da edição original de Gunnm.
A cidade da Sucata é governada pela Factory, uma instalação automatizada operada por bizarros robôs chamados "Deckman". Além dos guerreiros caçadores contratados pela Factory, a população é mantida distraída por esportes sangrentos, que incluem lutas entre gladiadores gigantescos, e o "Motorball", uma estranha corrida entre ciborgues, envolvendo levar uma bola motorizada através da pista. Kishiro escreveu um mangá curto sobre as origens do motorball, onde explica como o que antes era uma corrida normal virou um expectáculo violento, o mangá, entitulado "Ashen Victor", é centrado em Snev, o rei das batidas, famoso por nunca terminar uma corrida.
A história é povoada por figuras estranhas, como Zaariki, um ciborgue gigante com pinças de caranguejo, Kaos, um jovem radialista que podem "sentir" as memórias de objetos inanimados, Desty Nova, um cientista louco e obcecado com pudim, e Den do Barjack, o lider de um movimento terrorista anti-Zalem, na forma de um centauro robótico gigante. E essas são as que posso descrever sem contar a história; Kishiro sem duvida mostra criatividade nos seus ciborgues vagamente humanos, e seus personagens humanos são bastante variados, sem cair na sindrome de "apenas seis rostos" que assola tantos mangás.
Conforme a trama foi avançando, maior foi o foco nos sistemas que Zalem usa para controlar não apenas a cidade da sucata, mas toda a superfície. Além disso, a presença de um antagonista foi ficando mais clara, na forma do excentrico (e hiláriamente cruel) doutor Desty Nova. a história também passou a ir mais em direção ao segredo de Zalem e da cidade da sucata, do que da vida de Gally como caçadora de recompensas, trama abandonada no terceiro volume da edição japonesa. Isso se deve em parte a revista que publicou Gunnm no Japão, que publicava Seinen, voltados para jovens adultos, e não Shonen, para rapazes, obrigando Kishiro a dar uma trama mais complexa para Gunnm.
A edição brasileira de Gunnm, pela JBC, foi lançada em 2003, e teve 18 edições, ao invés das 9 das versões norte americana e japonesa; isso ocorreu porque os volumes de compilação japoneses foram divididos pela metade na hora de publicar Gunnm no Brasil, para garantir um preço menor. Não houveram cortes na história, só um aumento no número de volumes. A JBC ainda trabalha com encomendas de Gunnm, cobrando 4,95 por edição

Capitão América e Thor terão jogos em 2011

Postado por Pedro Henrique Leal

A marvel divulgou, junto com o seu mais recente relatório fiscal, o lançamento de jogos do Capitão América e do Thor, para acompanharem os filmes dos heróis, previstos para 2011. Além disso, foi anunciado mais um jogo Homem-Aranha, também para 2011.
Os jogos do Thor e do Capitão América, previstos para maio e julho de 2011, respectivamente, serão produzidos pela Sega, responsável pelos jogos dos filmes Homem de Ferro e Incrível Hulk, ambos infames pela baixa qualidade. Já o novo título do Homem-Aranha está sendo produzido pela Activision, que já produziu jogos anteriores do herói.
Não foram revelados maiores detalhes sobre os jogos.

Guia do Mundo de Reinos de Ferro.

Postado por Pedro Henrique Leal

Notícia bastante atrasada, mas a Jambô lançou no mês passado a edição brasileira do Guia do Mundo de Reinos de Ferro. Para ser franco, já estava na hora, dado que o Guia do Jogador para Reinos de Ferro saiu em 2006. Durante esses 3 anos desde o lançamento do primeiro título da linha, a Jambô lançou o Mostronomicon, o livro dos monstros de Reinos de Ferro, as três aventuras da Trilogia do Fogo das Bruxas, e três compilações de matérias da revista No Quarter, lançadas com o título de "Sem Trégua".
O Guia do Mundo de Reinos de Ferro vêm em boa hora, especialmente agora que a Devir abandonou a terceira edição de Dungeons&Dragons. O mercado está aberto para a Jambô tomar o lugar da Devir, frente a fraca aceitação da 4ª edição de D&d no país. A oferta de um cenário finalmente "completo" no mercado nacional, sem ser os onipresentes Forgotten Realms e Tormenta é uma ótima notícia para os Rpgistas brasileiros.

Top 5: RPGs de Ficção Científica

Postado por Pedro Henrique Leal

Como eu não consigo evitar fazer sugestões, e como o mercado  de rpg importado é ridiculamente vasto, eis aqui a minha lista dos 5 RPGs de Ficção científica que mais valem apena; nem todos valem pelas regras em si, e o número um vale mais para uma sessão ou outra (e que é mais divertida do que campanhas inteiras dos outros) , mas são todos muito bons, então aí vai : O TOP 5 de RPGs de Ficção Científica!


 

Número 5: Serenity



Baseado no filme Serenity, e na série de TV Firefly, Serenity tem um cenário que parece ter sido feito para um RPG, e um sistema que, apesar de não ser perfeito, é interessante. Mesmo para quem só joga um sistema (como os aficcionados por d20 system) Serenity vale apena pelo cenário... Afinal, o que pode haver de ruim em um western espacial? Exatamente, Serenity joga todo clima dos westerns (e parte da estética destes) em um cenário de FC bem escrito e bem desenvolvido. A ausência de aliens, robôs e viagens mais rápidas que a luz pode afastar algumas pessoas, que podem preferir uma FC mais "ópera espacial", mas  material é de alta qualidade, e vale apena, especialmente para fãs de Joss Whedon.


Número 4: Traveller

Traveller é um dos mais velhos, e mais detalhados RPGs de ficção científica. Como quase todos os clássicos, passou por uma péssima edição d20, e por uma edição para GURPS... Traveller é também um dos mais complicados rpgs do mundo, entrando em detalhes do funcionamento de quase tudo, e sofre de um grave problema durante a criação de personagem: o sistema de criação de personagem envolve rolar os eventos que ocorreram durante a carreira do seu personagem, o que pode resultar em um cara morto antes da primeira sessão, não que isso não possa ser evitado por um mestre competente. Para quem quer algo mais Babylon 5, Ender's Game ou Alpha Centauri, no lugar de um Star Trek ou Star Gate, Traveller é uma das melhores opções.

Número 3: Eclipse Phase
  


Mais um título recente, Eclipse Phase, que já foi resenhado aqui, é outro RPG de FC "Hard". Não espere encontrar civilizações alienígenas ou naves que viajam mais rápido que a luz em uma campanha normal de Eclipse Phase. Assim como Traveller, Eclipse Phase Incluí alguns elementos mais fantasiosos, como poderes psiquícos, mas nada em Traveller ganha das Suryas, baleias gigantes super inteligentes com poderes psíquicos vivendo NO SOL! Eclipse Phase consegue ser sério e ao mesmo tempo ser completamente absurdo... Caranguejo inimigo gigante como opção de personagem? Contém comigo.

Número 2: Star Wars saga edition


Eu conheço gente que vai me chamar de hipócrita, especialmente depois do número de vezes que eu disse que Star Wars não era FC, mas sim fantasia espacial. E eu mantenho essa opinião; O problema é que quando se procura RPGs de FC, a linha entre uma coisa e outra é totalmente ignorada, sem brincadeira, minhas outras opções eram Dark Heresy e Shadowrun; sendo ambos são fantasia; um é fantasia espacial mais exagerada que a de Star Wars, e o outro é um misto de cyberpunk com tolkien (e que funciona muito bem). O Saga Edition é um dos jogos mais funcionais do sistema d20, e um dos únicos onde uma classe não obscurece todas as outras, é claro, o Jedi é mais legal que as outras, mas surpreendemente, não é MELHOR que as outras classes. Junte isso a um sistema de combate espacial altamente prático, pois funciona em cima das mesmas regras do combate normal, e um cenário riquíssimo como o de Star Wars, e temos o nosso número 2.
Número 1: Paranóia


  Você não tem permissão para acessar esse item cidadão!



Paranóia toma o primeiro lugar nessa lista por um motivo simples : é simplesmente hilário. Situado nos corredores do complexo Alpha, não podia ter um título mais apropriado, já que TUDO em paranóia é motivo para que o computador (paranóico) do complexo te considere um traidor, e te mate; felizmente você tem clones, mas esses também não duram muito. Além disso, todo personagem de paranóia é parte de alguma sociedade secreta, está espionando em alguma outra, e provavelmente fingindo que é parte de outra. O complexo Alpha é um pesadelo burocrático, onde entre outras coisas, você pode ter permissão para usar um equipamento X, ser ordenado pelo computador para testá-lo, mas não ter autorização para saber como ele funciona... E é claro, perguntar como funciona, ou não trazer o resultado do teste é traição. Traição é punida com a morte. Infelicidade é traição, você está feliz cidadão?


Lembre-se, o Computador é seu amigo...

A crise dos infinitos Deadpools?

Postado por Pedro Henrique Leal



Wade Wilson, mais conhecido como Deadpool já esteve envolvido em várias equipes estranhas, mas nada que chegasse perto do que está acontecendo na série "Deadpool: Merc With a Mouth", de Victor Gischler. As primeiras quatro edições lidam com Deadpool indo para a terra selvagem recuperar uma arma biológica para a I.M.A; chegando lá, ele descobre que a tal arma biológica era... a cabeça do Deadpool da dimensão da minissérie Marvel Zombies, apelidada de "Headpool".
Gischler comentou para a CBRnews o que esperar do futuro do personagem; entre outras coisas, Gischler planeja incluir mais versões do Deadpool, e planeja um evento chamado "Deadpool Corps", em uma clara menção ao título da DC, "Green Lantern Corps".
O Site Comic Book Resources apelidou essa história de "Crisis of Infinite Deadpools", em mais uma referência a eventos da DC comics.
                                      





Princesa Diana vira personagem de quadrinhos

Postado por Pedro Henrique Leal

Depois das inúmeras aparições de Barack Obama em HQs, de Homem-aranha a Super-Homem, a editora Bluewater Comics tomou a decisão de lançar uma sobre a falecida princesa Diana. A obra, intitulada Female Force: Princess Diana lida com o período do anuncio do noivado de Diana com o principe Charles até a sua morte na Ponte d'alma, em Paris e o funeral da ex-princesa de Gales.
O título mostra Diana como uma mulher admiravel, e Charles como a tendo "apunhalado pelas costas", por sua relação com Camilla Parker-Bowles. Além de Diana e Charles, outros personagens de destaque na HQ são Tony Blair e a Rainha Elizabeth II.
Embora Barack Obama tenha sido a celebridade que mais apareceu em quadrinhos, ele não foi o único, e agora Diana junta-se ao rol que incluí Ernesto "Che" Guevara, na obra do coreano Kim Yong Hwe,uma das multiplas biografias em quadrinhos do revolucionário latino-americano, e John F. Kennedy, que apareceu em dezenas de histórias da DC durante o seu mandato.
A revista será lançada por 3,99 dólares, nos EUA, sem previsão de lançamento no Brasil. Outras homenageadas pela linha "Female Force" de quadrinhos biográficos incluem J.K Rowling, Hillary Clinton, Michelle Obama e Stephanie Meyer.

Quadrinhos contra a corrupção.

Postado por Pedro Henrique Leal

O grupo Ctrl.Alt.Shift.. está lançando essa semana uma antologia de quadrinhos sobre combate a corrupção. O projeto é coeditado por Paul Gravett, fundador do Comica Festival. Para Gravett, os quadrinhos são uma importante ferramenta para deixar o povo indignado nessa era de informação excessiva.
A antologia contém histórias que vão desde a violência sistematizado por parte do governo na Colombia até a devastação dos recursos naturais no Congo, destaque para duas histórias baseadas em denuncias anônimas; uma sobre a corrupção nos programas de apoia às vítimas da Aids na china, e a outra, escrita por Pat Mills, roteirista de Judge Dredd, sobre o filho de um Aiatolá iraniano que se revolta contra o pai e tenta expor a corrupção em seu país.
O lançamento da antologia será acompanhada por um exposição na galeria Lazarides em Londres, centrada nas tentativas bem intencionadas, porém incomodas dos quadrinhos de liderem com temas sérios. Destaques incluem "Heróis contra a Fome", com Batman e Super Homem na etiópia durante a crise de falta de alimentos de 1986, e "I am curious (Black!)", uma história da Lois Lane onde a namorada do Super Homem passa um dia no corpo de uma mulher negra.
Vários dos grandes nomes da industria de quadrinhos estão presentes na antologia, que também incluí contribuições de músicos e outros artistas.
A diretora do Ctrl.Alt.Shift., Karin Owusu disse em entrevista para o The Guardian ter sido surpreendida pelo empenho e pela imaginação que os quadrinistas demonstraram na antologia. As pessoas estavam excessivamente acostumadas com a idéia de que corrupção era uma coisas de países em guerra e ditaduras, afirmou, mas o tema mexeu com os escritores e artistas, que produziram tanto material que a entitade não teve certeza se dava pra por tudo em um livro, afirmou.
A coletânea estará disponível pelo site da entidade, e custa 4,95 euros. Quanto à um lançamento nacional, esperemos

Quadrinhos são leiloados por um milhão; casa onde estavam, por 65 mil

Postado por Pedro Henrique Leal

O resultado do leilão de uma casa em Arnold, Montana, nos EUA, causou espanto: Enquanto a casa em si foi vendida por 65 mil dólares, a coleção de quadrinhos encontrada no porão da casa foi vendida por uma soma estimada em 1 milhão de dólares.
Roy Delic, um colecionador de quadrinhos do Canada, que pagou 101 mil dólares por uma edição número 1 de "X-Men", afirmou : "Algumas das maiores coleções dos ultimos 50 ou 60 anos foram encontradas por acaso". Delic foi informado da pilha de quadrinhos, de tamanho não declarado, por um primo que havia herdado a casa, e que decidiu leiloar tudo o que havia lá dentro.


Fonte: FOX/KTVI