Anteriormente eu falei do curioso título CthulhuTech; uma combinação agradável da literatura de H.P. Lovecraft e os tropos da animação japonesa, com uma clara inspiração em Neon Genesis Evangelion.
Agora eu retomo o sistema com o primeiro suplemento da série, Vade Mecum.
Servindo junto com o livro básico como material de referência direta, Vade Mecum é, como o título sugere, um livro de uso constante. O livro detalha melhor as regras e o cenário de Cthulhutech, e trás MUITAS coisas novas, e que francamente, poderiam estar no core, se a fonte deste não fosse tão grande.
Como se trata de um suplemento, e não do sistema inteiro, eu vou detalhar o conteúdo por partes
Da mesma maneira que o Core, Vade Mecum abre cada capítulo com um conto relacionado de alguma maneira com o conteúdo daquela sessão; por exemplo, o conto "Friends like Steve", sobre um ghûl informante, abre o capitulo de monstros.
O primeiro capítulo serve apenas como introdução, mas traz uma série de referências bibliográficas e cinematográficas para o clima do material que se segue. O segundo capítulo, "Less Then, more Now", detalha vários elementos importantes do cenário ignorados pelo livro básico, como as diversas agências de segurança do governo global, e os para psíquicos. Não vejo porque esse conteúdo não poderia estar no livro básico, especialmente vendo como Ctech é caro.
O terceiro capítulo traz mais informações e arquétipos de personagem, incluindo novamente os para psíquicos; junto com os arquétipos de agentes do governo e investigadores paranormais, para campanhas mais como o pé no chão, visto que o suporte dado pelo core era "pilotos, pilotos de Engel e Tagers", isso se fez muito necessário. Além disso, há duas novas opções de raça para jogadores : Os xenomixes, cruzamentos entre humanos e Nazzadi, e os misteriosos e pertubadores "brancos", xenomixes completamente... bem, brancos, dotados de vastos poderes psíquicos, e rodeados por uma sensação de "algo errado".
O quarto capítulo, "further Framewerk" oferece mais regras, como danos localizados, estilos de combate, e ferimentos permanentes; interessante, mas é o caso único nesse livro de material que não era "uma peça faltando".
O quinto capítulo é onde as coisas ficam realmente interessantes: Detalha o funcionamento de poderes psíquicos, mas infelizmente as regras de para psiquismo não estão muito claras: o texto fala em pagar custo de Orgone (energia paranormal) quando se ativa um poder, e para mante-lo, mas não esclarece se ativar o poder é a manifestação inicial, ou o uso do poder em si; além disso, há uma grande discrepância entre os poderes nas regras e nos contos: da maneira que eles estão apresentados em regras, não há como representarem o nível de ameça e espanto que os contos demonstram, talvez uma ampliada neles seja uma boa idéia.
O sexto segue a linha do quinto, mas expande a feitiçaria; embora o core já tivesse vários feitiços, Vade Mecum trás uma míriade de magias novas, muitas delas relacionadas aos sonhos, e que em sua maioria são armadilhas mortais, dado que a terra dos sonhos parece ter sido devorada por um Grande Antigo. Aqui estão duas das minhas magias preferidas na história dos RPGs: Craft Weeping Orb, que cria esferas voadoras armadas com lâminas perfurantes para defender o feiticeiro, ou outra pessoa, e Beckon the Unexpressed, pelo seu potencial para ferrar alguém: Ao longo de três dias, o sexo do alvo muda. Extremamente sacana, não?
Os próximos dois capítulos detalham mais Mechas, e mais monstros, respectivamente; a parte dos mechas cobre principalmente as máquinas de uso aquático, que são outra coisa que faz uma falta danada no livro básico, já que a Ordem Esotérica de Dagon, os profundos, um dos principais grupos antagônicos à humanidade, se baseia totalmente no oceano; como usar eles, se não tem máquinas que funcionem debaixo d'água? Os dagonitas ganharam quatro máquinas novas no Vade Mecum, que corrigem a aparente fraqueza da ordem, quando só se conhecia as duas máquinas fraquíssimas do livro básico. Também incluí quatro Tagers novos, 3 deles mencionados no core; isso faz parecer que o conteúdo do Vade Mecum foi cortado do Core para forçar a venda dele. Um erro chama a atenção aqui: um dos novos Engels parece ter 3 nomes diferentes: A ilustração chama ele de Shinnan, o título da sua caixa de texto de Hamshall, e o texto alterna entre Hashmall e Hamshall, qual está certo? Hamshall ou Hashmall, dado que Shinnan é o nome de outro Engel.
Os monstros novos são interessantes, muitos deles aquáticos (qual é a desse livro com água, afinal?), embora as quatro bestas novas não se encaixem muito bem; embora certamente horrorizantes (tubarões de 30 metros e "dragões" com a cabeça virada ao contrario, pra mencionar dois deles), são "normais" demais para um título baseado em Lovecraft; tem algo faltando nelas, um que de alienígena. Aqui se encontram regras para jogar com Ghûls, o que é bem interessante, para algo bem diferente, dado o ódio estatal por "não humanos".
O próximo capítulo incluí... MAIS regras novas, incluindo uma variação que troca os dados por cartas de um baralho comum, e inimigos e multidões mais fracas, para agilizar combates com multiplos oponentes, ajudando a gerar aquele efeito de filme de ação, do exército de capangas que caem com qualquer coisa.
Os dois últimos são uma coleção de personagens, duas aventuras prontas, e vários "ganchos" de aventura.
Vade Mecum é, infelizmente, um daqueles casos de suplementos básicos; material que deveria estar no livro básico, mas que não está lá por algum motivo. Em Exalted temos o mesmo problema; porém, o livro básico de Exalted tem 400 páginas em uma fonte que já é pequena, a única maneira de encaixar mais ali seria usando letra de bula; Cthulhutech tem 288 páginas, em uma fonte consideravelmente grande, e Vade Mecum usa a mesma fonte, em suas 128 páginas. É óbvio que esse material caberia no Core, mas se escolheu colocá-lo em outro livro. Não que seja ruim, mas irrita um bocado saber disso.
Agora eu retomo o sistema com o primeiro suplemento da série, Vade Mecum.
Servindo junto com o livro básico como material de referência direta, Vade Mecum é, como o título sugere, um livro de uso constante. O livro detalha melhor as regras e o cenário de Cthulhutech, e trás MUITAS coisas novas, e que francamente, poderiam estar no core, se a fonte deste não fosse tão grande.
Como se trata de um suplemento, e não do sistema inteiro, eu vou detalhar o conteúdo por partes
Da mesma maneira que o Core, Vade Mecum abre cada capítulo com um conto relacionado de alguma maneira com o conteúdo daquela sessão; por exemplo, o conto "Friends like Steve", sobre um ghûl informante, abre o capitulo de monstros.
O primeiro capítulo serve apenas como introdução, mas traz uma série de referências bibliográficas e cinematográficas para o clima do material que se segue. O segundo capítulo, "Less Then, more Now", detalha vários elementos importantes do cenário ignorados pelo livro básico, como as diversas agências de segurança do governo global, e os para psíquicos. Não vejo porque esse conteúdo não poderia estar no livro básico, especialmente vendo como Ctech é caro.
O terceiro capítulo traz mais informações e arquétipos de personagem, incluindo novamente os para psíquicos; junto com os arquétipos de agentes do governo e investigadores paranormais, para campanhas mais como o pé no chão, visto que o suporte dado pelo core era "pilotos, pilotos de Engel e Tagers", isso se fez muito necessário. Além disso, há duas novas opções de raça para jogadores : Os xenomixes, cruzamentos entre humanos e Nazzadi, e os misteriosos e pertubadores "brancos", xenomixes completamente... bem, brancos, dotados de vastos poderes psíquicos, e rodeados por uma sensação de "algo errado".
O quarto capítulo, "further Framewerk" oferece mais regras, como danos localizados, estilos de combate, e ferimentos permanentes; interessante, mas é o caso único nesse livro de material que não era "uma peça faltando".
O quinto capítulo é onde as coisas ficam realmente interessantes: Detalha o funcionamento de poderes psíquicos, mas infelizmente as regras de para psiquismo não estão muito claras: o texto fala em pagar custo de Orgone (energia paranormal) quando se ativa um poder, e para mante-lo, mas não esclarece se ativar o poder é a manifestação inicial, ou o uso do poder em si; além disso, há uma grande discrepância entre os poderes nas regras e nos contos: da maneira que eles estão apresentados em regras, não há como representarem o nível de ameça e espanto que os contos demonstram, talvez uma ampliada neles seja uma boa idéia.
O sexto segue a linha do quinto, mas expande a feitiçaria; embora o core já tivesse vários feitiços, Vade Mecum trás uma míriade de magias novas, muitas delas relacionadas aos sonhos, e que em sua maioria são armadilhas mortais, dado que a terra dos sonhos parece ter sido devorada por um Grande Antigo. Aqui estão duas das minhas magias preferidas na história dos RPGs: Craft Weeping Orb, que cria esferas voadoras armadas com lâminas perfurantes para defender o feiticeiro, ou outra pessoa, e Beckon the Unexpressed, pelo seu potencial para ferrar alguém: Ao longo de três dias, o sexo do alvo muda. Extremamente sacana, não?
Os próximos dois capítulos detalham mais Mechas, e mais monstros, respectivamente; a parte dos mechas cobre principalmente as máquinas de uso aquático, que são outra coisa que faz uma falta danada no livro básico, já que a Ordem Esotérica de Dagon, os profundos, um dos principais grupos antagônicos à humanidade, se baseia totalmente no oceano; como usar eles, se não tem máquinas que funcionem debaixo d'água? Os dagonitas ganharam quatro máquinas novas no Vade Mecum, que corrigem a aparente fraqueza da ordem, quando só se conhecia as duas máquinas fraquíssimas do livro básico. Também incluí quatro Tagers novos, 3 deles mencionados no core; isso faz parecer que o conteúdo do Vade Mecum foi cortado do Core para forçar a venda dele. Um erro chama a atenção aqui: um dos novos Engels parece ter 3 nomes diferentes: A ilustração chama ele de Shinnan, o título da sua caixa de texto de Hamshall, e o texto alterna entre Hashmall e Hamshall, qual está certo? Hamshall ou Hashmall, dado que Shinnan é o nome de outro Engel.
Os monstros novos são interessantes, muitos deles aquáticos (qual é a desse livro com água, afinal?), embora as quatro bestas novas não se encaixem muito bem; embora certamente horrorizantes (tubarões de 30 metros e "dragões" com a cabeça virada ao contrario, pra mencionar dois deles), são "normais" demais para um título baseado em Lovecraft; tem algo faltando nelas, um que de alienígena. Aqui se encontram regras para jogar com Ghûls, o que é bem interessante, para algo bem diferente, dado o ódio estatal por "não humanos".
O próximo capítulo incluí... MAIS regras novas, incluindo uma variação que troca os dados por cartas de um baralho comum, e inimigos e multidões mais fracas, para agilizar combates com multiplos oponentes, ajudando a gerar aquele efeito de filme de ação, do exército de capangas que caem com qualquer coisa.
Os dois últimos são uma coleção de personagens, duas aventuras prontas, e vários "ganchos" de aventura.
Vade Mecum é, infelizmente, um daqueles casos de suplementos básicos; material que deveria estar no livro básico, mas que não está lá por algum motivo. Em Exalted temos o mesmo problema; porém, o livro básico de Exalted tem 400 páginas em uma fonte que já é pequena, a única maneira de encaixar mais ali seria usando letra de bula; Cthulhutech tem 288 páginas, em uma fonte consideravelmente grande, e Vade Mecum usa a mesma fonte, em suas 128 páginas. É óbvio que esse material caberia no Core, mas se escolheu colocá-lo em outro livro. Não que seja ruim, mas irrita um bocado saber disso.
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