Getter Robo : O Be-a-ba dos super robôs

Postado por Pedro Henrique Leal


Em resposta à morte de vários cientistas, o professor Saotome acelera o processo de produção de sua maior invenção, alheio às consequências da ativação do seu "Getter Robo".

No clássico título de Go Nagai e Ken Ishikawa, é possível delinear as mudanças no genero de "super robô" nos quadrinhos e na animação japonesa. Enquanto o Getter Robo original definiu várias das normas do genêro, e seguiu a maioria das pré existentes, os seus sucessores, Getter Robo Go, Shin Getter Robo, e Getter Robo Äh subvertem ou ignoram vários desses clichês. Getter também foi a primeira série a envolver um grupo de veículos que se juntavam para formar o robô, no caso três aviões que podiam formar três robôs diferentes; Getter-1 para combates aéreos, armado com machados e um poderoso raio; Getter-2 para batalhas em terra e escavações, com uma grande furadeira, que podia ser lançada como um míssil; e Getter-3, para operações submarinas, com metralhadoras e foguetes.

Apesar de Go Nagai ter se desligado de Getter Robo no ínicio da série, e mesmo antes disso, ter sido apenas responsável por conceitualizar o trabalho, Getter é marcado pela violência típica dos trabalhos de Nagai, somente no primeiro volume, temos um homem tendo as orelhas amputadas, a pele do rosto de outro arrancada à unha, cães sendo decapitados, e vários homens sendo queimados vivos. Além dessa violência explicita, a trama não evita a menção de eventos atrozes, as vezes causados pelos "heróis".
O traço de Ishikawa é rude, com linhas fortes, e não se respeita muito o uso de modelos para os personagens. A maioria dos personagens são francamente feios, e quanto mais o traço de se tornou próprio de Ishikawa, mais as pessoas em Getter ficaram estranhamente "bombadas". O forte de Ishikawa são os monstros e as máquinas, não as pessoas; enquanto os seus personagens são feios e um tanto disformes, os seus robôs são ricamente detalhados, apesar de sofrerem dos mesmos problemas de mudança de proporção que os humanos.

Quanto a trama, ela é simples, e antes de Getter Robo Go, extremamente pobre. A milhões de anos a Terra era dominada pelo império reptilianóide, dinossauros super inteligentes, que foram forçados a fugir para o subsolo após serem bombardeados por uma misteriosa radiação vinda do espaço. Após a queda dos répteis, veio o império dos 100 demônios, derrubado pela mesma radiação enigmática... Milênios após a queda do império dos 100 demônios, um grupo de cientistas, liderado pelo professor Saotome, começa a estudar os misteriosos raios getter, e constróem uma série de dispositivos movidos pelos raios Getter, eliminando o excesso de energia da atmosfera, permitindo que o império reptilianóide e o império dos 100 demônios voltem, e eles estão furiosos... Para lidar com essa ameaça, Saotome constrói o Getter Robo, e junta vários pilotos para usar a terrivel máquina, antes que a humanidade seja destruída...


Parece familiar? É porque essa é a trama básica de quase toda série de super robôs, ou de super esquadrão. O que faz com que Getter seja diferente é a equipe que Saotome reúne, e o rumo que a trama toma adiante. Se em outras séries antigas os heróis eram escolhidos por suas virtudes, aqui eles são escolhidos por serem "fodões". A equipe original é formada por Nagare Ryoma, artista marcial, "recrutado" a força pouco depois de se vingar dos homens que levaram seu pai ao suícidio, Ryoma se mantém pilotando o Getter porque "isso me dá desculpa para bater nas coisas"; Jin Hayato, estudante super dotado, lider de um movimento terrorista, incapaz de ver as outras pessoas como algo além de peões para serem usados, e dado a ataques de sadismo pertubadores; e Tomoe Musashi, lutador de judô, incansável, atrapalhado, alívio cômico, Musashi é o único membro da formação original que pode ser chamado de herói, sua entrada para o Getter Team ocorre por que "lutar com os lagartos é a coisa certa". Essa equipe de desajustados, liderados por um homem que é incapaz de chorar a morte do próprio filho se torna heróica com o tempo, mas o início sombrio por si só já destaca Getter Robo dos outros super robôs.

As edições posteriores mostram o próprio Getter como sendo algo não tão admirável quanto se pensa. Ao longo da série, os raios Getter se mostram como sendo a fonte de toda a evolução, além de serem dotados de vontade própria, uma consciência altamente imoral, que escolheu a humanidade e o Getter Robo como sendo o "ser perfeito", e cuja presença lentamente erode a sanidade do Getter Team. A cada nova versão do Getter Robo desenvolvida pelo instituto Saotome, mais ele se mostra como uma ameaça maior do que os seus inimigos; enquanto o Getter original era tão perigoso quanto qualquer robo de Power Rangers, o terceiro Getter, Shin Getter, destrói centenas de quilometros quadrados do Japão durante um de seus primeiros combates, e o seu futuro guarda algo ainda pior. Os vilões do último título de Getter, Getter Robo Äh, assim como os vilões de Shin Getter Robo, vêm do futuro, onde o Getter Emperor, forma final do Shin Getter, destruíu boa parte da vida no universo.

Para quem gosta de robôs gigantes, e quer ver um mangá onde as mudanças de estilo no genêro podem ser vistas dentro de uma mesma trama, Getter é uma boa jogada, se estiver disposto a aguentar a simplicidade de roteiro e o traço feio. Getter é o Super Robô básico, junto com seu "primo", Mazinger, do qual eu ainda irei falar.

Mistérios dentro de enigmas em quebra-cabeças, isto é Gunnerkrigg Court

Postado por Pedro Henrique Leal

Um complexo tecnológico, aparentemente sem fim, à sua frente, um rio, e uma única ponte, levando para a floresta igualmente infinita do outro lado. É neste lugar que se passa Gunnerkrigg Court, grande obra do novato Tom Sidell, indicada para vários prêmios da comunidade de artistas da Web, e que ganhou destaque em 2006 quando Neil Gaiman, autor de Sandman, a recomendou em seu blog.
A história de Gunnerkrigg comea com a chegada de Antimony Carver à Gunnerkrigg Court, um aparente colégio interno no meio de lugar nenhum. Antimony, ou Annie, como rapidamente passa a ser chamada é um menina um tanto fechada, que passou a vida inteira em hospitais, por causa da mãe doente. Annie passa a estudar em Gunnerkrigg após a morte da mãe; graças ao isolamento social, tem dificuldades em lidar com os outros alunos, e forma amizade com Katherina Donlan, rejeitada por ser filha de dois professores. A amizade das duas se torna próxima a ponto de que o autor teve de esclarecer em um certo ponto que não, elas não estavam se beijando em um quadrinho um tanto ambíguo... Isso não impediu que ele mesmo fizesse piadas com essa interpretação da relação, poucos meses depois...
E logo as coisas mostram não ser o que parecem; Gunnerkrigg tem mais segredos que a trama de Arquivo X ou de Lost, e esses mistérios são habilmente controlados por Sidell; O traço, altamente estilisado contríbuí para a narrativa, repleta de simbolismo. Sidell bebe de fontes mitólogicas, como os contos indígenas sobre o Coiote, os vários "Psicopompos", espiritos que guiam os mortos, e a alquímia. Ao mesmo tempo, Gunnerkrigg court é cheia de simbolos tecnológicos, e vários dos mistérios de Gunnerkrigg cruzam a fronteira entre os dois.
A "escola", cujo campus parece não ter fim, é povoada não apenas pelos alunos e professores, mas por vários robôs, fantasmas, sombras, e outras criaturas estranhas; até mesmo a identidade de certos alunos é duvidosa, e a confusão só aumenta conforme mais e mais detalhes são revelados.
Além de Annie e Kat, outros personagens centrais incluem Reynardine, um espirito de raposa, capaz de possuir as pessoas, trancado dentro de um boneco de pelúcia, obrigado a servir Annie; John Eaglemore, professor de educação física, e caçador de dragões fora das aulas; Zimmy, uma estudante revoltada, com os olhos permanentemente cobertos por uma "fumaça" negra; Robô, um robô concertado por Annie no início da história, obcecado com a morte de uma mulher chamada Jeanne, pela qual não pôde fazer nada; e Smith e Parley, estudantes "extranormais", cogitados junto com Annie para mediar as relações entre a corte e a floresta do outro lado.
Se por um lado Gunnerkrigg Court tem mais mistérios que Lost e Arquivos X juntos, e não é nem um pouco fácil de entender, pelo outro, o ótimo texto de Sidell, com personagens bem construídos, e que, apesar de não esclarecer nenhum dos enigmas que cercam o cenário,  prende a atenção justamente por causa desse "problema" tornam Gunnerkrigg completamente digno dos premios que recebeu. Além disso, a arte de Sidell, apesar de ruim nos primeiros capitúlos, foi visivelmente melhorando, até a altíssima qualidade que apresenta atualmente.

Morre criador da Comic-Con

Postado por Pedro Henrique Leal

Sheldon Dorf, fundador da San Diego Comic-Con faleceu aos 76 anos nesta quarta feira, dia 04/11. Dorf estava hospitalizado a cerca de um ano, devido a diabetes, e morreu após falência multipla dos rins.
Dorf fundou a Comic-Con em 1970, após se mudar de Detroit para San Diego, onde passou o resto da vida. O evento, criado para reunir artistas e fãs de quadrinhos reuniu esse ano cerca de 125 mil pessoas, e tem servido para anunciar longas metragens baseados em quadrinhos.

Gunnm; Hyper Future Vision

Postado por Pedro Henrique Leal


Lançado originalmente entre 1991 e 1995, Gunnm, ou Battle Angel Alita, em sua edição norte-americana, é um épico pós cyberpunk, pós apocalípitico, e pós humano. A obra de Yukito Kishiro conta a históra de Gally, uma ciborgue caçadora de recompensas na misteriosa "cidade da sucata". No começo da primeira edição, a sua cabeça preservada por 200 anos é encontrada por Daisuke Ido, um cyber médico, que inicialmente restaura a ciborgue, que não possue lembranças de quem ela era, como "companhia". Após notícias de ataques contra mulheres que possuíam partes cibernéticas muito similares as que recebeu de Ido, Gally o segue durante quando ele sai a noite, e descobre o seu trabalho como caçador de recompensas, após ser salva do ataque de uma mutante responsável pelos assassinatos... E nisso começa o interesse da "jovem" Gally pelo trabalho como uma guerreira caçadora.
O épico de Kishiro cobre na verdade um periodo de pelo menos 14 anos, ignorando-se o final, descontinuado pelo autor ao lançar "Last Order", uma continuação de Gunnm, ainda em andamento. O motivo da mudança no final ao lançar o novo mangá se deve ao fato de que o final original não era o planejado, pois Kishiro foi obrigado a parar a produção de Gunnm por motivos de Saúde.
Durante os 14 anos que a história de Gunnm cobre, Kishiro desenvolve um mundo altamente intricado, divido entre a Cidade da Sucata, habitada primariamente por ciborgues variados, e pessoas em diversos níveis de miséria, e a cidade flutuante de Zalem, habitada por uma misteriosa Elite, sobre a qual nada-se sabe até o meio da história, e que ainda assim, só se vê Zalem "de perto" no ultimo dos nove volumes da edição original de Gunnm.
A cidade da Sucata é governada pela Factory, uma instalação automatizada operada por bizarros robôs chamados "Deckman". Além dos guerreiros caçadores contratados pela Factory, a população é mantida distraída por esportes sangrentos, que incluem lutas entre gladiadores gigantescos, e o "Motorball", uma estranha corrida entre ciborgues, envolvendo levar uma bola motorizada através da pista. Kishiro escreveu um mangá curto sobre as origens do motorball, onde explica como o que antes era uma corrida normal virou um expectáculo violento, o mangá, entitulado "Ashen Victor", é centrado em Snev, o rei das batidas, famoso por nunca terminar uma corrida.
A história é povoada por figuras estranhas, como Zaariki, um ciborgue gigante com pinças de caranguejo, Kaos, um jovem radialista que podem "sentir" as memórias de objetos inanimados, Desty Nova, um cientista louco e obcecado com pudim, e Den do Barjack, o lider de um movimento terrorista anti-Zalem, na forma de um centauro robótico gigante. E essas são as que posso descrever sem contar a história; Kishiro sem duvida mostra criatividade nos seus ciborgues vagamente humanos, e seus personagens humanos são bastante variados, sem cair na sindrome de "apenas seis rostos" que assola tantos mangás.
Conforme a trama foi avançando, maior foi o foco nos sistemas que Zalem usa para controlar não apenas a cidade da sucata, mas toda a superfície. Além disso, a presença de um antagonista foi ficando mais clara, na forma do excentrico (e hiláriamente cruel) doutor Desty Nova. a história também passou a ir mais em direção ao segredo de Zalem e da cidade da sucata, do que da vida de Gally como caçadora de recompensas, trama abandonada no terceiro volume da edição japonesa. Isso se deve em parte a revista que publicou Gunnm no Japão, que publicava Seinen, voltados para jovens adultos, e não Shonen, para rapazes, obrigando Kishiro a dar uma trama mais complexa para Gunnm.
A edição brasileira de Gunnm, pela JBC, foi lançada em 2003, e teve 18 edições, ao invés das 9 das versões norte americana e japonesa; isso ocorreu porque os volumes de compilação japoneses foram divididos pela metade na hora de publicar Gunnm no Brasil, para garantir um preço menor. Não houveram cortes na história, só um aumento no número de volumes. A JBC ainda trabalha com encomendas de Gunnm, cobrando 4,95 por edição

Capitão América e Thor terão jogos em 2011

Postado por Pedro Henrique Leal

A marvel divulgou, junto com o seu mais recente relatório fiscal, o lançamento de jogos do Capitão América e do Thor, para acompanharem os filmes dos heróis, previstos para 2011. Além disso, foi anunciado mais um jogo Homem-Aranha, também para 2011.
Os jogos do Thor e do Capitão América, previstos para maio e julho de 2011, respectivamente, serão produzidos pela Sega, responsável pelos jogos dos filmes Homem de Ferro e Incrível Hulk, ambos infames pela baixa qualidade. Já o novo título do Homem-Aranha está sendo produzido pela Activision, que já produziu jogos anteriores do herói.
Não foram revelados maiores detalhes sobre os jogos.

Guia do Mundo de Reinos de Ferro.

Postado por Pedro Henrique Leal

Notícia bastante atrasada, mas a Jambô lançou no mês passado a edição brasileira do Guia do Mundo de Reinos de Ferro. Para ser franco, já estava na hora, dado que o Guia do Jogador para Reinos de Ferro saiu em 2006. Durante esses 3 anos desde o lançamento do primeiro título da linha, a Jambô lançou o Mostronomicon, o livro dos monstros de Reinos de Ferro, as três aventuras da Trilogia do Fogo das Bruxas, e três compilações de matérias da revista No Quarter, lançadas com o título de "Sem Trégua".
O Guia do Mundo de Reinos de Ferro vêm em boa hora, especialmente agora que a Devir abandonou a terceira edição de Dungeons&Dragons. O mercado está aberto para a Jambô tomar o lugar da Devir, frente a fraca aceitação da 4ª edição de D&d no país. A oferta de um cenário finalmente "completo" no mercado nacional, sem ser os onipresentes Forgotten Realms e Tormenta é uma ótima notícia para os Rpgistas brasileiros.

Top 5: RPGs de Ficção Científica

Postado por Pedro Henrique Leal

Como eu não consigo evitar fazer sugestões, e como o mercado  de rpg importado é ridiculamente vasto, eis aqui a minha lista dos 5 RPGs de Ficção científica que mais valem apena; nem todos valem pelas regras em si, e o número um vale mais para uma sessão ou outra (e que é mais divertida do que campanhas inteiras dos outros) , mas são todos muito bons, então aí vai : O TOP 5 de RPGs de Ficção Científica!


 

Número 5: Serenity



Baseado no filme Serenity, e na série de TV Firefly, Serenity tem um cenário que parece ter sido feito para um RPG, e um sistema que, apesar de não ser perfeito, é interessante. Mesmo para quem só joga um sistema (como os aficcionados por d20 system) Serenity vale apena pelo cenário... Afinal, o que pode haver de ruim em um western espacial? Exatamente, Serenity joga todo clima dos westerns (e parte da estética destes) em um cenário de FC bem escrito e bem desenvolvido. A ausência de aliens, robôs e viagens mais rápidas que a luz pode afastar algumas pessoas, que podem preferir uma FC mais "ópera espacial", mas  material é de alta qualidade, e vale apena, especialmente para fãs de Joss Whedon.


Número 4: Traveller

Traveller é um dos mais velhos, e mais detalhados RPGs de ficção científica. Como quase todos os clássicos, passou por uma péssima edição d20, e por uma edição para GURPS... Traveller é também um dos mais complicados rpgs do mundo, entrando em detalhes do funcionamento de quase tudo, e sofre de um grave problema durante a criação de personagem: o sistema de criação de personagem envolve rolar os eventos que ocorreram durante a carreira do seu personagem, o que pode resultar em um cara morto antes da primeira sessão, não que isso não possa ser evitado por um mestre competente. Para quem quer algo mais Babylon 5, Ender's Game ou Alpha Centauri, no lugar de um Star Trek ou Star Gate, Traveller é uma das melhores opções.

Número 3: Eclipse Phase
  


Mais um título recente, Eclipse Phase, que já foi resenhado aqui, é outro RPG de FC "Hard". Não espere encontrar civilizações alienígenas ou naves que viajam mais rápido que a luz em uma campanha normal de Eclipse Phase. Assim como Traveller, Eclipse Phase Incluí alguns elementos mais fantasiosos, como poderes psiquícos, mas nada em Traveller ganha das Suryas, baleias gigantes super inteligentes com poderes psíquicos vivendo NO SOL! Eclipse Phase consegue ser sério e ao mesmo tempo ser completamente absurdo... Caranguejo inimigo gigante como opção de personagem? Contém comigo.

Número 2: Star Wars saga edition


Eu conheço gente que vai me chamar de hipócrita, especialmente depois do número de vezes que eu disse que Star Wars não era FC, mas sim fantasia espacial. E eu mantenho essa opinião; O problema é que quando se procura RPGs de FC, a linha entre uma coisa e outra é totalmente ignorada, sem brincadeira, minhas outras opções eram Dark Heresy e Shadowrun; sendo ambos são fantasia; um é fantasia espacial mais exagerada que a de Star Wars, e o outro é um misto de cyberpunk com tolkien (e que funciona muito bem). O Saga Edition é um dos jogos mais funcionais do sistema d20, e um dos únicos onde uma classe não obscurece todas as outras, é claro, o Jedi é mais legal que as outras, mas surpreendemente, não é MELHOR que as outras classes. Junte isso a um sistema de combate espacial altamente prático, pois funciona em cima das mesmas regras do combate normal, e um cenário riquíssimo como o de Star Wars, e temos o nosso número 2.
Número 1: Paranóia


  Você não tem permissão para acessar esse item cidadão!



Paranóia toma o primeiro lugar nessa lista por um motivo simples : é simplesmente hilário. Situado nos corredores do complexo Alpha, não podia ter um título mais apropriado, já que TUDO em paranóia é motivo para que o computador (paranóico) do complexo te considere um traidor, e te mate; felizmente você tem clones, mas esses também não duram muito. Além disso, todo personagem de paranóia é parte de alguma sociedade secreta, está espionando em alguma outra, e provavelmente fingindo que é parte de outra. O complexo Alpha é um pesadelo burocrático, onde entre outras coisas, você pode ter permissão para usar um equipamento X, ser ordenado pelo computador para testá-lo, mas não ter autorização para saber como ele funciona... E é claro, perguntar como funciona, ou não trazer o resultado do teste é traição. Traição é punida com a morte. Infelicidade é traição, você está feliz cidadão?


Lembre-se, o Computador é seu amigo...

A crise dos infinitos Deadpools?

Postado por Pedro Henrique Leal



Wade Wilson, mais conhecido como Deadpool já esteve envolvido em várias equipes estranhas, mas nada que chegasse perto do que está acontecendo na série "Deadpool: Merc With a Mouth", de Victor Gischler. As primeiras quatro edições lidam com Deadpool indo para a terra selvagem recuperar uma arma biológica para a I.M.A; chegando lá, ele descobre que a tal arma biológica era... a cabeça do Deadpool da dimensão da minissérie Marvel Zombies, apelidada de "Headpool".
Gischler comentou para a CBRnews o que esperar do futuro do personagem; entre outras coisas, Gischler planeja incluir mais versões do Deadpool, e planeja um evento chamado "Deadpool Corps", em uma clara menção ao título da DC, "Green Lantern Corps".
O Site Comic Book Resources apelidou essa história de "Crisis of Infinite Deadpools", em mais uma referência a eventos da DC comics.
                                      





Princesa Diana vira personagem de quadrinhos

Postado por Pedro Henrique Leal

Depois das inúmeras aparições de Barack Obama em HQs, de Homem-aranha a Super-Homem, a editora Bluewater Comics tomou a decisão de lançar uma sobre a falecida princesa Diana. A obra, intitulada Female Force: Princess Diana lida com o período do anuncio do noivado de Diana com o principe Charles até a sua morte na Ponte d'alma, em Paris e o funeral da ex-princesa de Gales.
O título mostra Diana como uma mulher admiravel, e Charles como a tendo "apunhalado pelas costas", por sua relação com Camilla Parker-Bowles. Além de Diana e Charles, outros personagens de destaque na HQ são Tony Blair e a Rainha Elizabeth II.
Embora Barack Obama tenha sido a celebridade que mais apareceu em quadrinhos, ele não foi o único, e agora Diana junta-se ao rol que incluí Ernesto "Che" Guevara, na obra do coreano Kim Yong Hwe,uma das multiplas biografias em quadrinhos do revolucionário latino-americano, e John F. Kennedy, que apareceu em dezenas de histórias da DC durante o seu mandato.
A revista será lançada por 3,99 dólares, nos EUA, sem previsão de lançamento no Brasil. Outras homenageadas pela linha "Female Force" de quadrinhos biográficos incluem J.K Rowling, Hillary Clinton, Michelle Obama e Stephanie Meyer.

Quadrinhos contra a corrupção.

Postado por Pedro Henrique Leal

O grupo Ctrl.Alt.Shift.. está lançando essa semana uma antologia de quadrinhos sobre combate a corrupção. O projeto é coeditado por Paul Gravett, fundador do Comica Festival. Para Gravett, os quadrinhos são uma importante ferramenta para deixar o povo indignado nessa era de informação excessiva.
A antologia contém histórias que vão desde a violência sistematizado por parte do governo na Colombia até a devastação dos recursos naturais no Congo, destaque para duas histórias baseadas em denuncias anônimas; uma sobre a corrupção nos programas de apoia às vítimas da Aids na china, e a outra, escrita por Pat Mills, roteirista de Judge Dredd, sobre o filho de um Aiatolá iraniano que se revolta contra o pai e tenta expor a corrupção em seu país.
O lançamento da antologia será acompanhada por um exposição na galeria Lazarides em Londres, centrada nas tentativas bem intencionadas, porém incomodas dos quadrinhos de liderem com temas sérios. Destaques incluem "Heróis contra a Fome", com Batman e Super Homem na etiópia durante a crise de falta de alimentos de 1986, e "I am curious (Black!)", uma história da Lois Lane onde a namorada do Super Homem passa um dia no corpo de uma mulher negra.
Vários dos grandes nomes da industria de quadrinhos estão presentes na antologia, que também incluí contribuições de músicos e outros artistas.
A diretora do Ctrl.Alt.Shift., Karin Owusu disse em entrevista para o The Guardian ter sido surpreendida pelo empenho e pela imaginação que os quadrinistas demonstraram na antologia. As pessoas estavam excessivamente acostumadas com a idéia de que corrupção era uma coisas de países em guerra e ditaduras, afirmou, mas o tema mexeu com os escritores e artistas, que produziram tanto material que a entitade não teve certeza se dava pra por tudo em um livro, afirmou.
A coletânea estará disponível pelo site da entidade, e custa 4,95 euros. Quanto à um lançamento nacional, esperemos

Quadrinhos são leiloados por um milhão; casa onde estavam, por 65 mil

Postado por Pedro Henrique Leal

O resultado do leilão de uma casa em Arnold, Montana, nos EUA, causou espanto: Enquanto a casa em si foi vendida por 65 mil dólares, a coleção de quadrinhos encontrada no porão da casa foi vendida por uma soma estimada em 1 milhão de dólares.
Roy Delic, um colecionador de quadrinhos do Canada, que pagou 101 mil dólares por uma edição número 1 de "X-Men", afirmou : "Algumas das maiores coleções dos ultimos 50 ou 60 anos foram encontradas por acaso". Delic foi informado da pilha de quadrinhos, de tamanho não declarado, por um primo que havia herdado a casa, e que decidiu leiloar tudo o que havia lá dentro.


Fonte: FOX/KTVI

Eclipse Phase evita clichês da Ficção científica. E o melhor: é de graça.

Postado por Pedro Henrique Leal

O mais recente título da Catalyst Game Labs, Eclipse Phase, traz uma excelente inovação ao mercado de RPG: é o primeiro título de RPG a ter a licensa Creative Commons, autorizando a distribuição gratuita do material. Em outras palavras: Podem baixar a vontade, o material foi liberado. O título se refere ao estágio da infecção viral onde a célula não aparenta estar infectada, mas o vírus já está dentro dela.
Como todos os títulos recentes da Catalyst, Eclipse Phase prima pela qualidade do livro em si; A direção de arte de Mike Vaillancourt, que parece ter virado a marca da empresa tem uma das suas melhores manifestações no tomo de 400 páginas à cores. Mesmo em Pdf, a qualidade das ilustrações não se perde; mesmo para quem não tem interesse por RPGs de Ficção Científica, Eclipse Phase é um dos mais belos livros de RPG do ano. Infelizmente, nem todas as ilustrações estão onde deveriam estar; várias "criaturas" estranhas carecem de ilustrações, enquanto "humanos" normais são fartamente cobertos pela arte do livro.
Eclipse Phase é claramente inspirado pelas teorias Trans-humanistas e Pós-Humanistas de Anders Sandberg. Ao invés das clássicas civilizações alienígenas e confederações ou impérios interestelares, Eclipse Phase mostra um futuro onde os limites do que é "Humano" estão esticadas ao máximo. De corpos "naturais" até enxames de nanomáquinas, passando por animais superinteligentes, a "humanidade" de Eclipse Phase é irreconhecível. Alcança-se a vida "eterna" pela digitalização do ego: a mente é preservada na "máquina", podendo ser transferida para um novo corpo, conforme o desejado.
Como não se trata só de um jogo de FC, mas também um jogo de horror, as coisas não são tão simples. Apesar da "imortalidade" do Ego, o corpo, e em alguns casos os "backups" da mente estão ameaçados pelo misterioso virus Exsurgent, e a Terra encontra-se abandona após a revolta dos TITANs, Inteligências artificiais criadas a séculos, cujas armas ainda vagam pelo planeta, caçando todos aqueles que sejam tolos a ponto de voltar a Terra-mãe.
As regras são simples no quesito resolução: soma se a aptidão com uma perícia, joga-se um d100, e se compara o resultado; resultados menores que a soma são sucessos, e maiores são falhas, como em quase todos os sistemas baseados em d100. É na criação e na customização de personagens que Eclipse Phase se destaca: As aptidões e perícias dos personagens são determinadas por sua origem, por sua facção e pelo tipo de corpo; o último pode ser trocado a vontade, embora a mudança de corpo envolva gastos financeiros por parte do personagem, e  encorra em certos riscos, como não se adaptar corretamente ao novo corpo.
Entre exemplos de origem, temos "Hiper-elite", "Colono Lunar", e as três mais interessantes, "Uplift", animais aprimorados para terem inteligência humana, "Perdido", membros da "geração perdida", basicamente, super soldados que não deram certo, e "Re-Instatado", um "sobrevivente" da queda da Terra... Em um corpo novo.
Quanto as facções, os destaques vão para os Barsoonians, a classe baixa das colônias de marte, vistos pelo resto do sistema solar como sendo "caipiras", os Mercurials, que não tem o menor interesse em preservar a sua humanidade, ou sequer aparentar isso; corpos robóticos ou vida digital é comum entre eles. E os Jovians, essencialmente o oposto dos Mercurials, os colonos de Júpiter que buscam preservar a humanidade "verdadeira" não importa o custo.


Os corpos são a parte mais única de Eclipse Phase: além de inúmeras variedades do corpo humano (do Flat, um corpo natural, sem aperfeiçoamentos, até o Remade, o humano 2.0, melhor em todos os aspectos.), existem vários corpos no livro básico para interesses mais estranhos, como o Nova Crab (um caranguejo gigante, ou melhor, um caranguejo inimigo gigante) e o Nanoswarm (um enxame de nanorôbos), além de corpós robóticos mais comuns, ou uma aranha robótica. Outra possibilidade é o Infomorph, que é basicamente viver como um programa.
Outra mecânica interessante são os backups do Ego e o "Ego-Casting". Através de backups de personalidade, é possivel "salvar o jogo"; caso algo aconteça, é só colocar o backup em um corpo novo, e reaprender algumas coisas. Já Ego-Casting é a viagem quase instantanea entre colônias, naves e habitats, transferindo a mente para um corpo a espera no destino.
Devido a troca de corpos, os valores das perícias e das aptidões podem mudar com uma frequência alarmante; isso pode ser confuso, e vai resultar em muitas cópias da mesma ficha de personagem. A presença de dois valores para as aptidões também pode ser confuso, dado que o os valores do corpo devem ser somados aos do ego, mas a ficha não deixa isso claro.
O pdf pode ser fácilmente encontrado gratuitamente, e quem acha que os autores merecem seu dinheiro podem compra-lo por em torno de 15 dólares; o livro impresso saí por 50 dólares.

Cthulhutech: Lovecraft X Evangelion, e funciona!

Postado por Pedro Henrique Leal

Numa mistura aparentemente insolubre do horror cósmico do autor americano Howard Philips Lovecraft, autor de clássicos do horror como "A sombra sobre Innsmouth" e "O chamado de Cthulhu" com a estética da animação japonesa e os artefatos de combate gigantescos de séries como Macross, Rahxephon e Evangelion. Cthulhutech é um dos mais estranhos RPGs dos anos recentes, e surpreendentemente, faz com que essa combinação "impossível" dê certo.
O cenário de Cthulhutech é a "Aeon War", uma guerra de 7 anos, sem previsão de terminar, contra inimigos além da compreensão humana. O ano é 2085, a "Era Estranha", e estamos em guerra contra alienígenas, entitades extradimensionais incompreensíveis, e cultos demoníacos ao redor do mundo. De maneira simples, estamos ferrados. Os avanços teconológicos da área da "Arcanotecnologia", junto com a aliança com os "Nazzadi", uma falsa espécie alienígena, criada através de engenharia genética para atacar a humanidade, permitem que a humanidade resista. E nessa bagunça toda, a maior arma da humanidade são os Engels, nem máquinas, nem seres vivos, fruto da combinação de arcanotecnologia com o DNA Humano, Nazzadi e sabe-se lá do que mais, como o próprio livro coloca, os gigantescos Engels são a última linha de defesa da terra, e uma das suas maiores ameaças. Longe dos olhos do Novo Governo Terrestre, e do público em geral, a misteriosa Sociedade Arcana e seus soldados Tagers (Baseados em Guyver e no traje simbiote do Homem-Aranha) combatem as Crias do Caos e seus seguidores monstruosos.
O livro em si é muito bem acabado, ao menos na sua terceira publicação, feita pela Catalyst Game labs. As duas primeiras, da Mongoose Publishing foram mais problemáticas. A edição atual, com 288 páginas e capa dura é completamente colorida, e assim como as anteriores, tem a excelente direção de arte de Mike Vaillancourt, que também trabalhou no recente Eclipse Phase e na quarta edição de Shadowrun. As edições da Mongoose são um tanto diferentes. A primeira impressão tinha capa mole, e era em cores, mas teve diversos problemas de produção, incluíndo páginas em branco e tinta que facilmente borrava. A segunda, já com capa dura, feita para compensar a péssima publicação inicial, infelizmente é em preto e branco, prejudicando a arte,  e em algumas páginas, dificultando a legibilidade.
Quanto ao jogo propriamente dito, Cthulhutech usa o sistema Framewerk, onde as ações são resolvidas com um pilha de dados de dez faces igual ao valor da habilidade sendo usada, similar ao que se vê em Storyteller, por exemplo. Porém, ao invés de se somar o resultado de todos os dados, ou de se contar quantos dados passam de um valor "X", em Cthulhutech o resultado da ação é determinado somando ou todos os dados iguais, ou a maior sequência, ou usando o maior valor de um dado. A esse resultado é somado a base, que é o atributo natural (por exemplo, força) no qual a ação é baseada. Por causa do aspecto "Caneco" do Framewerk, jogadores menos acostumados com o sistema podem tornar o jogo lento. O primeiro suplemento de Cthulhutech, Vade Mecum, sugere um sistema alternativo, usando um baralho comum no lugar dos dados, tornando o jogo uma versão um tanto estranha de poker.
Adicionalmente, os personagens jogadores tem "pontos de drama" que podem ser usados para conseguir mais dados, ou para tirar dados das ações de outro personagem. Como todo RPG baseado em H.P. Lovecraft, Cthulhutech conta com regras para lidar com medo e com insanidade, consequencias "naturais" de lidar com o inimaginável. Diferentemente do clássico Call of Cthulhu, a insanidade não é algo efetivamente intratável, nem algo impossível de se evitar, de maneira a garantir que haja tentativas dos jogadores de serem mais heróicos, ao invés de ficarem apenas agindo como detetives.
Apesar de ser um tanto esquisito, Cthulhutech é um ótimo título para fãs de Lovecraft de mente aberta, assim como para fãs de Evangelion, Rahxephon, Macross ou Guyver, e o material adicional do "Vade Mecum" de Cthulhutech facilita criar campanhas ao estilo Homens de Preto ou Arquivo X durante a "Era Estranha". O livro básico está disponível pela Paizo por 44,99 dólares, um tanto fora dos padrões de consumo do Rpgista joinvilense, mas vale apena.

Game Development School 2009

Postado por Pedro Henrique Leal

A editora Jambô e a Dinamo Estúdio estão promovendo junto com a Unisinos o Game Development School 2009. O evento irá ocorrer no campus da Unisinos em São Leopoldo (RS) nos dias 21 e 22 de novembro.
Atrações confirmadas do evento :

  • Presença confirmada dos escritores da Jambô – Leonel Caldela e Gustavo Brauner;
  • Presença de Rogério Félix colunista da revista EGW e professor da SAGA Art School ministrando uma oficina de Maya;
  • 8 palestras ministradas pelos acadêmicos e docentes da Unisinos, Luciano Augusto, Mura Games, Napalm Studio, Aquiris, Jambô Editora e Dinamo Studio;
  • 5 tutoriais ministrados pelos acadêmicos do curso de Jogos Digitais/Unisinos, TW Games (São Paulo), Universidade de Passo Fundo (UPF) e Dinamo Studio;
  • 4 oficinas em laboratório ministradas pelos acadêmicos e docentes do curso de Jogos Digitais/Unisinos, Just Play IT e SAGA Art School (São Paulo);
  • 2 atividades voltadas para o Ensino Médio. Uma palestra sobre o mercado de Jogos Digitais e uma oficina prática para desenvolver jogos 2D;
  • Realização da Unofficial Mario AI Competition;
  • Mostra de Vídeo QR Expo (Comunicação Digital);
  • Festival de Jogos Independentes;
  • Mostra de Arte Conceitual;
  • Torneio Especial Jambô Unisinos Magic: The Gathering promovido pela Jambô Editora;
  • Campeonato Guitar Hero Mettalica;
  • Campeonato Rock Band;
  • Mesas de RPG, board games e card games;
  • e os stands Jambô e Dinamo Studio.
fonte:  .20