Mutantes e Malfeitores, não é só para supers.

Postado por Pedro Henrique Leal


Lançado ano passado em português pela Editora Jambô, Mutantes e Malfeitores, da Green Ronin Publishing, recebeu em suas duas edições diversos prêmios de game design, tomando a reputação de "o melhor RPG de super heróis do mundo".

Earth X : O verdadeiro Reino do Amanhã da Marvel

Postado por Pedro Henrique Leal


A Panini lançou recentemente a edição encadernada de Terra X, série de quadrinhos da Marvel lançada nos EUA em 1999 e 2000. Com roteiro de Jim Krueger e traço de John Paul Leon, baseados em esboços e anotações de Alex Ross.

Mezzacotta

Postado por Pedro Henrique Leal

Essa vai ser curta: Mezzacotta é um dos Webcomics mais estranhos e ilógicos que eu já vi. Todas as tiras são compostas por duas pessoas aleatórias, mantendo dialogos que não fazem muito sentido.

O que fez com que Mezzacotta entrasse aqui é a simples imensidão de Mezzacotta: coloque qualquer dia, de qualquer ano, e tem uma tira lá.

O segredo? Ninguém escreve Mezzacotta, as tiras são geradas por um algoritmo que trabalha com a data selecionada, para gerar uma tira nova.

Vale uma olhada.

Crossover do século?

Postado por Pedro Henrique Leal

A Image lançou no site Comic Book Resources o preview das nove primeiras páginas de Image United, crossover dos heróis da editora, simbolo da "idade de ferro" dos quadrinhos.

Numa iniciativa inédita, todos os personagens estarão sendo desenhados pelos seus desenhistas originais.

Vade Mecum : The CthulhuTech companion

Postado por Pedro Henrique Leal


Anteriormente eu falei do curioso título CthulhuTech; uma combinação agradável da literatura de H.P. Lovecraft e os tropos da animação japonesa, com uma clara inspiração em Neon Genesis Evangelion.

O que pode mudar a natureza de um homem?

Postado por Pedro Henrique Leal


Essa é a questão central de Planescape: Torment, Rpg para PC lançado em 1999 pela Interplay. Narrando a jornada de um imortal sem nome e sem memórias, Torment reproduz fielmente o surreal cenário de campanha de Ad&d Planescape.

A jornada começa com o protagonista despertando em um necrotério, acompanhado de um crânio flutuante chamado Morte; em suas costas, traz tatuada uma mensagem enigmática ordenando a buscar um homem chamado Pharod.

Logo após, encontra o fantasma de uma mulher chamada Deionarra, que o chama de "meu amor", e o culpa pela sua morte; antes de partir, Deionarra lhe deixa  outra mensagem misteriosa : "Enfrentarás inimigos três; sombras do bem, do mal e da neutralidade, distorcidas pelas leis dos planos". E assim começa a saga do inomidado atrás de sua identidade

Ao longo de sua busca atrávez dos planos por sua identitade, o inominado encontra várias figuras bizarras, como Fall-from-Grace, uma súcubo casta, dona de um bordel para os desejos intelectuais, Vhailor, uma armadura animada pelo fanatismo de um vigilante e Dak'kon, um guerreiro-filósofo em dúvida de sua própria fé. A jornada começa girando em torno de quem o inominado é, e porque ele é imortal; com o desonrolar da trama, a questão central para esses dois dilemas, e para o jogo como um todo, é "O que pode mudar a natureza de um homem".

A jornada do inominado o leva a lidar com as consequências das ações de suas encarnações anteriores; a força emocional desses flashbacks, cobrindo as inúmeras perdas e traições de suas vidas é transmitida atráves das ricas descrições em texto, que por ora complementam a imagem, ora a substituem. O remorso parece ser a chave dessas cenas; tamanha mágoa do imortal por suas ações, que area final do jogo é uma fortaleza feita de remorso e mágoa!

Torment foi produzido usando uma variação da engine de Baldur's Gate; infelizmente, isso resulta em um sistema de combate um tanto desajeitado e bagunçado, embora esse problema não seja tão aparente em Torment quanto era em Baldur's Gate; Com a excessão de três eventos opcionais, é possível completar Torment sem um único combate. Ainda assim, os controles atrapalham um bocado; é incrívelmente fácil perder um item de vista em meio aos cenários ricamente detalhados, e o jogo é dado a Slow downs frequentes. Muitos dos elementos do mapa que podem ser manipulados cobrem um punhado de pixels, e são difíceis de achar, especialmente quando não se destacam do resto.


O gráfico era muito bom para a época; embora rodasse em 640x480, tanto os cenários quanto as sprites são bem detalhados, as animações são fluídas, e os designs representam bem a estranhesa dos planos e da cidade de Sigil. Infelizmente, o jogo não envelheceu muito bem; em computadores mais novos, além da baixa resolução se tornar mais aparente quando se compara Torment com jogos mais novos, o gráfico é dado a erros estranhos: Efeitos especiais não aparecem, ou aparecem como distorções na tela, A imagem fica branca derrepente, e os slowdowns se tornam ainda mais comuns. A fanbase do jogo fez alguns patches para corrigir isso, mas eles não estão mais disponíveis.

Como qualquer jogo de D&d, Torment usa o sistema de "tendência" do RPG de mesa, dividido no eixo Caos e Ordem, e Bem e Mal; Torment foi o primeiro jogo eletrônico de Ad&d a permitir que essa característica mudasse. Como resultado de suas ações, o jogo vai alterando a sua tendência. Ela começa em Neutro, e ao final do jogo ela representa a "soma" dos seus atos. Embora hoje em dia isso seja um elemento quase que obrigatório em RPGs eletrônicos, na época foi uma enorme inovação. Ao contrário dos jogos atuais,  isso não afetava o final do jogo, que dependia das escolhas feitas durante o clímax da história.

Como jogo em si, Torment é apenas mediano; é a sua história excelente, e a imensa quantidade de coisas para se fazer que o tornam digno de nota. Em especial, o debate que o jogo abre com a sua questão central, que jamais é respondida pela trama;se me perguntassem, eu diria que a escolha pode mudar a natureza de um homem.

Keychain of Creation faz com Exalted o que OotS fez com D&d

Postado por Pedro Henrique Leal


Escrito pelo irlandês Padraig Ó Ruanai, vulgo Jukashi, Keychain of Creation é um dos primeiros Webcomics de Exalted; Seguindo as aventuras do solar Triplamente Abençoado Misho e seu grupo não muito funcional para proteger as chaves da criação (que não são keyblades), KoC se basea no estilo consagrado de "bonecos palito", usado em Webcomics de RPG no clássico Order of the Stick, de Rich Burlew.

O grupo de Misho é composto por Marena, a crescente vermelha, uma lunar um tanto... promíscua; Dez Ventos, um monge imaculado que abandonou a ordem após questionar a virtude dos terrestres e a infâmia dos "anathema"; e Secret (abreviação de um título muito, muito, muito longo), uma abissal fracassada.

Por não centrar sua narrativa e suas piadas tanto em mecânica de jogo, KoC é um mais acessível para leigo do que OotS e outros webcomics de RPG, mas é difíc

O autor de KoC me concedeu uma entrevista por e-mail, que se segue abaixo


Como é o processo criativo de Keychain of Creation?

geralmente eu tenho uma idéia para uma piada em particular, ou um segmento ou dois de história que eu quero que aconteçam (ou ambos). Eu faço um esboço da página inteira para decidir o layou e o fluxo de eventos direito, me certificando de que tudo encaixa, e se houver um personagem ou local novo, alguns esboços deles também. Aí eu vou para o computador. Eu mantenho dois arquivos dos quadrinhos anteriores - uma finalizada, e uma com "pedaços", que tem uma coleção de poses, elementos de fundo e por aí vai das páginas anteriores. Se eu precisar, eu volto para um arquivo anterior para pegar o que eu precise, ou começo do zero.

Normalmente, depois de determinar os quadros, eu faço ou os personagens, ou o fundo - o fundo em geral é feito do zero, enquanto os personagens são modificados de uma pose anterior. É meio ruim dizer, mas como é tudo arte vetorial, é bem como eu imagino fazer um quadrinho com sprites - muito copiar e colar. Só precisa de mais trabalho com modificação e ser criativo, e você tem que fazer ao menos algumas mudanças na maioria das "sprites". Quando a arte está pronta, eu escrevo os dialogos, e moldo os balões de fala para encaixar. Eu salvo uma versão "finalizada" e uso o Photoshop pra abrir o espaço entre os quadros. Aí é só escrever o comentário, o título e fazer o upload, de preferência no prazo.





Quanto de KoC é baseado ou inspirado na sua experiência de jogo?

Não muito por experiências específicas, infelizmente, porque eu não jogo tanto quanto eu gostaria. Em geral, o quadrinho é inspirado pelo "espírito" de Exalted, do que qualquer coisa específica. Porém, as vezes um personagem, uma piada ou uma cena vêm direto de jogo - por exemplo, o personagem que eu uso como avatar nos fóruns (e que apareceu em uma página do ínicio de KoC) era um personagem com o qual eu joguei. Ocasionalmente eu coloco outros presonagens meus no quadrinho.

KoC foi chamado pelo site TVtropes de "o Order of The Stick de Exalted", o que você acha disso?


Bem, eu não posso reclamar, porque eu que comecei! Quando eu comecei o quadrinho, eu fiz anunciei ele como "Order of the Stick, mas com Exalted". Na verdade, o primeiro rascunho da primeira página - que ainda está por aí na internet, mas eu espero que ninguém saia por aí procurando - foi feito num estilo muito mais parecido com o de OotS. Quando eu comecei o quadrinho direito, eu tinha decidido fazer meus próprios bonecos palito, e a evolução continuou em seu caminho desde então, com a adição de personagens visualmente mais complexos, angulos de "camera" diferentes e fundos mais realistas. Atualmente, as pessoas me dizem que a única coisa que faz de KoC um quadrinho de bonecos palito é que os personagens tem linhas no lugar dos braços e das pernas; talvez a arte evolua além desse ponto algum dia.

Mas não é só a arte. O texto também é diferente. Embora eu ainda tente colocar algumas piadas com o jogo esporadicamente, hoje é menos sobre o sistema, e mais sobre os temas de Exalted - A natureza misturada do cenário, a escala maior, a maneira como ele força os limites entre realmente awesome e simplesmente estupido e ridículo. A história também, virou uma coisa única. A arte e o texto, porém, na maneira como diferem de OotS, refletem a diferença entre D&D e Exalted: as mesmas diferenças que existem nas fontes de inspiração dos dois jogos. Eu gosto de pensar que eu fiz algo original, mas quem sabe?

Para responder a questão original : eu não ligo; Keychain nasceu de Order of the Stick, e embora eu sinta que se distanciou, a conexão ainda está lá claramente, e sempre vai estar. Eu gosto de Oots, e considero um elogio que minha obra seja comparada com a do gigante (Rich Burlew).

Você usa estilos diferentes para seres diferentes, porque?

Para ser sincero, parte da razão era para compensar os bonecos palito. Embora tenha o seu charme, tem uma vozinha na minha cabeça que não vê isso como arte "de verdade", e eu tive a idéia de mostrar tipos diferentes de criaturas em outros estilos artistícos como uma maneeira de fazer disso uma vantagem.

Mas eu acho que realmente funciona. Uma das coisas que eu gosto em Exalted é o uso de criaturas que são diferentes em um sentido metafísico. Coisas como fadas ou demônios ou deuses não são só criaturas de outro mundo ou com um corpo diferente ou poderes mágicos: o mundo em si não interage com eles do mesmo jeito. Eles não "se encaixam" do mesmo jeito que humanos e animais. Por exemplo, meu maior uso desse truque foi com Marena e Luna. Eu queria mostrar que essa era uma criatura que é "maior" que os personagens são, um ser mais completo, mais profundo, mais importante. Essencialmente, Luna é mais "real" que um ser humano seria, e eu queria que os leitores percebessem isso de primeira.

Você trabalha sozinho em KoC, ou recebe ajuda de amigos/assistentes/leitores?

Eu tive ajuda uma vez ou outra com o quadrinho em si - a página com Luna que mencionei, por exemplo, e empreguei alguns quadrinhos de leitores. A maior gratidão, porém, vai para Flagg, que mantém o patternspider.net, que sedia KoC. Foi ele quem fez um script de atualização automática para mim, melhorou o código e o RSS feed do meu site, e que me ajuda quando algo dá errado. Ele também me deu o endereço que eu uso para responder e-mail relacionado a KoC, e é claro, o quadrinho não seria possível sem o fórum Exalted Compendium Redux, então eu o agradeço novamente pro cria-lo.

KoC parece ser um webcomic bem sucedido, considerando seu caráter de nicho. Você esperava que ele fosse tão bem recebido? você recebe um monte de fan art, por exemplo.

Eu queria que ele fosse popular, mas não acreditava realmente que fosse ser. Eu acho que um fator importante é que o tipo de gente que gosta de Exalted é o mesmo tipo que gosta de quadrinhos, e vice-versa eu acho. Acho que é por isso que até os livros de exalted tem quadrinhos neles!

A históra épica de Koc, você a planejou desde o começo, ou ela foi fluindo conforme você escrevia?

Eu tinha as coisas grandes mais ou menos planejadas. Quando eu comecei, eu tinha os personagens principais, a trama central, a história básica de cada capítulo, e uma idéia do começo e do "fim", com algumas idéias do andamento. No momento, eu tenho três "finais" - pontos no qual a história está completa o bastante para para, mas dos quais eu ainda posso continuar se eu estiver a fim. Entre essas coisas grandes, eu só tenho espaço para vagar um pouco e ser criativo. Por exemplo, a primeira história "de transição", com as fadas, foi totalmente nova, quando eu notei que não parecia certo pular de um capitúlo grande para outro. Geralmente eu planejo um segmento da história adiantado, mas os detalhes podem mudar, e as vezes eu tenho que trocar quase tudo que eu queria fazer. Os personagens, também, acabaram virando algo que eu não tinha planejado, mas funciona, então eu deixo assim. E é claro, as vezes eu tenho uma idéia que é boa demais pra ser jogada fora e eu tento encaixar de algum jeito.

Quanto tempo mais você pretende continuar com Keychain of Creation? Tem algum plano pra depois que ele terminar (em termos de quadrinhos)?

Como eu disse, eu tenho três finais em mente. Dependendo de como eu me sentir quando chegar neles, eu posso parar, mas eu gosto de fazer Keychain (mesmo perdendo sono por causa da minha enrolação as vezes), então eu dúvido que eu pare até o último deles... E até lá, quem sabe eu não arranje um jeito de continuar. Ao mesmo tempo, porém, as melhores histórias costumam ter fim, então eu decidi que KoC vai ter um final definitivo. Quanto a outros projetos de quadrinhos... Bem, eu tenho algumas idéias. Quem sabe você veja elas algum dia, mas por ora são só idéias.