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Mongoose Traveller

Postado por Pedro Henrique Leal

A falta de ter coisas pra fazer me deixou letárgico, por isso a falta de postagens.

Uma das minhas aquisições recentes, a edição da Mongoose Publishing do clássico RPG de "ópera espacial", Traveller, não desapontou. Com um sistema único de criação de personagem, Traveller é um dos parcos RPGs que apresenta algo difierente dos clássicos sistemas de classe e nível ou de compra por pontos.

O foco de Traveller é nas espaçonaves; as principais sugestões de campanha do livro básico centram-se em grupos de comerciantes, naves exploradoras ou belonaves em missões especiais, e como tal, o avanço da capacidade dos jogadores se dá mais no aspecto da nave, do que dos personagens.

A criação de personagem é quase um jogo por si só; Após rolar ou distribuir os atributos, o background define as suas habilidades, começando pela escolha do tipo de planeta natal. Após isso, se escolhe uma carreira para se seguir, (quase como uma classe, em outros jogos), e os testes de atributo do personagem definem o quão bem ele se deu na carreira. Os avanços de carreira durante a criação se dão em periodos de 4 anos, nos quais o personagem pode ser promovido, demitido, ou passar desempregado. Nas regras originais de Traveller, falhar nos testes de sobrevivência resultava em morte; A edição da mongoose reduziu isso para eventos negativos e demissão daquela carreira.

O avanço em jogo se dá por tempo narrativo, o que pode incomodar algumas pessoas, mais acostumadas com sistemas de XP.

Quanto ao livro em si, A arte, em PB, não é muito boa, e o material não é da melhor qualidade; embora eu não tenha tido esse problema, muitos usuários da RPGNET, e vários dos resenhadores da rede, reclamaram da brochura do livro descolando. Recomendo o sistema, mas deixo avisado que é bom se preparar para por espiral no livro, ou se fizer questão da capa como está, reparar a brochura de tempos em tempos.

Pathfinder Modern?

Postado por Pedro Henrique Leal

Ao que parece, certas empresas estão interessadas na produção de uma versão "Moderna" do Pathfinder da Paizo Publishing; Owen K.C. Stephens, da Super Genius Games, recentemente abriu uma discussão nos fórums da loja e editora americana, a respeito da viabilidade de um Pathfinder Modern.

Grunzford Thorndyke, o Cão Negro de Blion

Postado por Pedro Henrique Leal

Sozinho em seus aposentos, Grunzford encontrava-se quase adormecido quando ouvira a voz, tímida e assustada, de um garoto, que não podia ser mais velhos que seus filhos; Era magro e tinha o rosto marcado pelas primeiras espinhas, e parecia minúsculo frente aquele velho soldado de pouco mais de 50 anos.

Esquadrão Quântico : Iridium

Postado por Pedro Henrique Leal



Um jovem e prodigioso cientista do governo, Albert Benzer dedicou sua carreira à tecnologia de controle gravitacional. Aos 25 anos, assumiu a diretoria do projeto do "IRradiador Inter DImensional Ultra Magnético". Nome dado por "burocratas que não sabiam o que as palavras significam". O "IRIDIUM" serviria para auxiliar astronautas a trabalhar em ambientes de micro gravidade ou de gravidade nula...

Syarl : Origens

Postado por Pedro Henrique Leal

Dos diários de Lotte, a fragmentada, arquimaga de Gorbad.
 
Nos dizem que os deuses criaram este mundo. Que em sua infinita sabedoria, moldaram o caos dos planos em uma terra segura para as raças mortais.

Legend of The Five Rings RPG

Postado por Pedro Henrique Leal

Um dos poucos RPGs baseados no Japão feudal que não é movido pela regra do legal, e que não fica bajulando os Samurai, Legend of The Five Rings, da Alderac Gaming Press, baseado no Card Game de mesmo título, está a beira de sua 4ª edição.

Agentes da Liberdade antes de Freedom City?

Postado por Pedro Henrique Leal

A notícia na verdade já é velha, mas a editora Jambô anunciou no meio deste ano o terceiro título em português da linha Mutantes e Malfeitores: Agentes da Liberdade (Agents of Freedom, em inglês). O livro cobre as organizações da polícia e do serviço secreto no cenário Freedom City.

Friedrich Nicholas August III : Matador de nobres

Postado por Pedro Henrique Leal

Friedrich Nicholas Augustin III é um velho personagem meu de D&d, que depois de reavaliar a sua carreira, percebi que poderia ser usado como NPC, tanto como um antagonista, quando como aliado dos PCs.
Então, aqui vai a história dele, e a ficha dele para D&d 4ª edição. Os nomes estão em inglês porque ue não tenho o livro em português, se alguém souber a tradução, me avise.

Dark Heresy: Na macabra escuridão do futuro, existe a inquisição

Postado por Pedro Henrique Leal


A Games Workshop lançou no ano passado o primeiro RPG da franquia Warhammer 40.000. Começando "bem", (para o padrão de WH40k, pelo menos), Dark Heresy é um RPG sobre a Santa Inquisição de Terra.

Roleplay: Personagens malignos

Postado por Pedro Henrique Leal

Muitas das pessoas com quem joguei gostam de interpretear personagens malignos. Em vários dos fórums em que vou, vejo também uma predileção de alguns por personagens "do mau". E raramente, vejo algo que realmente pareça com um vilão, ou sequer com um anti herói.

Vade Mecum : The CthulhuTech companion

Postado por Pedro Henrique Leal


Anteriormente eu falei do curioso título CthulhuTech; uma combinação agradável da literatura de H.P. Lovecraft e os tropos da animação japonesa, com uma clara inspiração em Neon Genesis Evangelion.

O que pode mudar a natureza de um homem?

Postado por Pedro Henrique Leal


Essa é a questão central de Planescape: Torment, Rpg para PC lançado em 1999 pela Interplay. Narrando a jornada de um imortal sem nome e sem memórias, Torment reproduz fielmente o surreal cenário de campanha de Ad&d Planescape.

A jornada começa com o protagonista despertando em um necrotério, acompanhado de um crânio flutuante chamado Morte; em suas costas, traz tatuada uma mensagem enigmática ordenando a buscar um homem chamado Pharod.

Logo após, encontra o fantasma de uma mulher chamada Deionarra, que o chama de "meu amor", e o culpa pela sua morte; antes de partir, Deionarra lhe deixa  outra mensagem misteriosa : "Enfrentarás inimigos três; sombras do bem, do mal e da neutralidade, distorcidas pelas leis dos planos". E assim começa a saga do inomidado atrás de sua identidade

Ao longo de sua busca atrávez dos planos por sua identitade, o inominado encontra várias figuras bizarras, como Fall-from-Grace, uma súcubo casta, dona de um bordel para os desejos intelectuais, Vhailor, uma armadura animada pelo fanatismo de um vigilante e Dak'kon, um guerreiro-filósofo em dúvida de sua própria fé. A jornada começa girando em torno de quem o inominado é, e porque ele é imortal; com o desonrolar da trama, a questão central para esses dois dilemas, e para o jogo como um todo, é "O que pode mudar a natureza de um homem".

A jornada do inominado o leva a lidar com as consequências das ações de suas encarnações anteriores; a força emocional desses flashbacks, cobrindo as inúmeras perdas e traições de suas vidas é transmitida atráves das ricas descrições em texto, que por ora complementam a imagem, ora a substituem. O remorso parece ser a chave dessas cenas; tamanha mágoa do imortal por suas ações, que area final do jogo é uma fortaleza feita de remorso e mágoa!

Torment foi produzido usando uma variação da engine de Baldur's Gate; infelizmente, isso resulta em um sistema de combate um tanto desajeitado e bagunçado, embora esse problema não seja tão aparente em Torment quanto era em Baldur's Gate; Com a excessão de três eventos opcionais, é possível completar Torment sem um único combate. Ainda assim, os controles atrapalham um bocado; é incrívelmente fácil perder um item de vista em meio aos cenários ricamente detalhados, e o jogo é dado a Slow downs frequentes. Muitos dos elementos do mapa que podem ser manipulados cobrem um punhado de pixels, e são difíceis de achar, especialmente quando não se destacam do resto.


O gráfico era muito bom para a época; embora rodasse em 640x480, tanto os cenários quanto as sprites são bem detalhados, as animações são fluídas, e os designs representam bem a estranhesa dos planos e da cidade de Sigil. Infelizmente, o jogo não envelheceu muito bem; em computadores mais novos, além da baixa resolução se tornar mais aparente quando se compara Torment com jogos mais novos, o gráfico é dado a erros estranhos: Efeitos especiais não aparecem, ou aparecem como distorções na tela, A imagem fica branca derrepente, e os slowdowns se tornam ainda mais comuns. A fanbase do jogo fez alguns patches para corrigir isso, mas eles não estão mais disponíveis.

Como qualquer jogo de D&d, Torment usa o sistema de "tendência" do RPG de mesa, dividido no eixo Caos e Ordem, e Bem e Mal; Torment foi o primeiro jogo eletrônico de Ad&d a permitir que essa característica mudasse. Como resultado de suas ações, o jogo vai alterando a sua tendência. Ela começa em Neutro, e ao final do jogo ela representa a "soma" dos seus atos. Embora hoje em dia isso seja um elemento quase que obrigatório em RPGs eletrônicos, na época foi uma enorme inovação. Ao contrário dos jogos atuais,  isso não afetava o final do jogo, que dependia das escolhas feitas durante o clímax da história.

Como jogo em si, Torment é apenas mediano; é a sua história excelente, e a imensa quantidade de coisas para se fazer que o tornam digno de nota. Em especial, o debate que o jogo abre com a sua questão central, que jamais é respondida pela trama;se me perguntassem, eu diria que a escolha pode mudar a natureza de um homem.

Keychain of Creation faz com Exalted o que OotS fez com D&d

Postado por Pedro Henrique Leal


Escrito pelo irlandês Padraig Ó Ruanai, vulgo Jukashi, Keychain of Creation é um dos primeiros Webcomics de Exalted; Seguindo as aventuras do solar Triplamente Abençoado Misho e seu grupo não muito funcional para proteger as chaves da criação (que não são keyblades), KoC se basea no estilo consagrado de "bonecos palito", usado em Webcomics de RPG no clássico Order of the Stick, de Rich Burlew.

O grupo de Misho é composto por Marena, a crescente vermelha, uma lunar um tanto... promíscua; Dez Ventos, um monge imaculado que abandonou a ordem após questionar a virtude dos terrestres e a infâmia dos "anathema"; e Secret (abreviação de um título muito, muito, muito longo), uma abissal fracassada.

Por não centrar sua narrativa e suas piadas tanto em mecânica de jogo, KoC é um mais acessível para leigo do que OotS e outros webcomics de RPG, mas é difíc

O autor de KoC me concedeu uma entrevista por e-mail, que se segue abaixo


Como é o processo criativo de Keychain of Creation?

geralmente eu tenho uma idéia para uma piada em particular, ou um segmento ou dois de história que eu quero que aconteçam (ou ambos). Eu faço um esboço da página inteira para decidir o layou e o fluxo de eventos direito, me certificando de que tudo encaixa, e se houver um personagem ou local novo, alguns esboços deles também. Aí eu vou para o computador. Eu mantenho dois arquivos dos quadrinhos anteriores - uma finalizada, e uma com "pedaços", que tem uma coleção de poses, elementos de fundo e por aí vai das páginas anteriores. Se eu precisar, eu volto para um arquivo anterior para pegar o que eu precise, ou começo do zero.

Normalmente, depois de determinar os quadros, eu faço ou os personagens, ou o fundo - o fundo em geral é feito do zero, enquanto os personagens são modificados de uma pose anterior. É meio ruim dizer, mas como é tudo arte vetorial, é bem como eu imagino fazer um quadrinho com sprites - muito copiar e colar. Só precisa de mais trabalho com modificação e ser criativo, e você tem que fazer ao menos algumas mudanças na maioria das "sprites". Quando a arte está pronta, eu escrevo os dialogos, e moldo os balões de fala para encaixar. Eu salvo uma versão "finalizada" e uso o Photoshop pra abrir o espaço entre os quadros. Aí é só escrever o comentário, o título e fazer o upload, de preferência no prazo.





Quanto de KoC é baseado ou inspirado na sua experiência de jogo?

Não muito por experiências específicas, infelizmente, porque eu não jogo tanto quanto eu gostaria. Em geral, o quadrinho é inspirado pelo "espírito" de Exalted, do que qualquer coisa específica. Porém, as vezes um personagem, uma piada ou uma cena vêm direto de jogo - por exemplo, o personagem que eu uso como avatar nos fóruns (e que apareceu em uma página do ínicio de KoC) era um personagem com o qual eu joguei. Ocasionalmente eu coloco outros presonagens meus no quadrinho.

KoC foi chamado pelo site TVtropes de "o Order of The Stick de Exalted", o que você acha disso?


Bem, eu não posso reclamar, porque eu que comecei! Quando eu comecei o quadrinho, eu fiz anunciei ele como "Order of the Stick, mas com Exalted". Na verdade, o primeiro rascunho da primeira página - que ainda está por aí na internet, mas eu espero que ninguém saia por aí procurando - foi feito num estilo muito mais parecido com o de OotS. Quando eu comecei o quadrinho direito, eu tinha decidido fazer meus próprios bonecos palito, e a evolução continuou em seu caminho desde então, com a adição de personagens visualmente mais complexos, angulos de "camera" diferentes e fundos mais realistas. Atualmente, as pessoas me dizem que a única coisa que faz de KoC um quadrinho de bonecos palito é que os personagens tem linhas no lugar dos braços e das pernas; talvez a arte evolua além desse ponto algum dia.

Mas não é só a arte. O texto também é diferente. Embora eu ainda tente colocar algumas piadas com o jogo esporadicamente, hoje é menos sobre o sistema, e mais sobre os temas de Exalted - A natureza misturada do cenário, a escala maior, a maneira como ele força os limites entre realmente awesome e simplesmente estupido e ridículo. A história também, virou uma coisa única. A arte e o texto, porém, na maneira como diferem de OotS, refletem a diferença entre D&D e Exalted: as mesmas diferenças que existem nas fontes de inspiração dos dois jogos. Eu gosto de pensar que eu fiz algo original, mas quem sabe?

Para responder a questão original : eu não ligo; Keychain nasceu de Order of the Stick, e embora eu sinta que se distanciou, a conexão ainda está lá claramente, e sempre vai estar. Eu gosto de Oots, e considero um elogio que minha obra seja comparada com a do gigante (Rich Burlew).

Você usa estilos diferentes para seres diferentes, porque?

Para ser sincero, parte da razão era para compensar os bonecos palito. Embora tenha o seu charme, tem uma vozinha na minha cabeça que não vê isso como arte "de verdade", e eu tive a idéia de mostrar tipos diferentes de criaturas em outros estilos artistícos como uma maneeira de fazer disso uma vantagem.

Mas eu acho que realmente funciona. Uma das coisas que eu gosto em Exalted é o uso de criaturas que são diferentes em um sentido metafísico. Coisas como fadas ou demônios ou deuses não são só criaturas de outro mundo ou com um corpo diferente ou poderes mágicos: o mundo em si não interage com eles do mesmo jeito. Eles não "se encaixam" do mesmo jeito que humanos e animais. Por exemplo, meu maior uso desse truque foi com Marena e Luna. Eu queria mostrar que essa era uma criatura que é "maior" que os personagens são, um ser mais completo, mais profundo, mais importante. Essencialmente, Luna é mais "real" que um ser humano seria, e eu queria que os leitores percebessem isso de primeira.

Você trabalha sozinho em KoC, ou recebe ajuda de amigos/assistentes/leitores?

Eu tive ajuda uma vez ou outra com o quadrinho em si - a página com Luna que mencionei, por exemplo, e empreguei alguns quadrinhos de leitores. A maior gratidão, porém, vai para Flagg, que mantém o patternspider.net, que sedia KoC. Foi ele quem fez um script de atualização automática para mim, melhorou o código e o RSS feed do meu site, e que me ajuda quando algo dá errado. Ele também me deu o endereço que eu uso para responder e-mail relacionado a KoC, e é claro, o quadrinho não seria possível sem o fórum Exalted Compendium Redux, então eu o agradeço novamente pro cria-lo.

KoC parece ser um webcomic bem sucedido, considerando seu caráter de nicho. Você esperava que ele fosse tão bem recebido? você recebe um monte de fan art, por exemplo.

Eu queria que ele fosse popular, mas não acreditava realmente que fosse ser. Eu acho que um fator importante é que o tipo de gente que gosta de Exalted é o mesmo tipo que gosta de quadrinhos, e vice-versa eu acho. Acho que é por isso que até os livros de exalted tem quadrinhos neles!

A históra épica de Koc, você a planejou desde o começo, ou ela foi fluindo conforme você escrevia?

Eu tinha as coisas grandes mais ou menos planejadas. Quando eu comecei, eu tinha os personagens principais, a trama central, a história básica de cada capítulo, e uma idéia do começo e do "fim", com algumas idéias do andamento. No momento, eu tenho três "finais" - pontos no qual a história está completa o bastante para para, mas dos quais eu ainda posso continuar se eu estiver a fim. Entre essas coisas grandes, eu só tenho espaço para vagar um pouco e ser criativo. Por exemplo, a primeira história "de transição", com as fadas, foi totalmente nova, quando eu notei que não parecia certo pular de um capitúlo grande para outro. Geralmente eu planejo um segmento da história adiantado, mas os detalhes podem mudar, e as vezes eu tenho que trocar quase tudo que eu queria fazer. Os personagens, também, acabaram virando algo que eu não tinha planejado, mas funciona, então eu deixo assim. E é claro, as vezes eu tenho uma idéia que é boa demais pra ser jogada fora e eu tento encaixar de algum jeito.

Quanto tempo mais você pretende continuar com Keychain of Creation? Tem algum plano pra depois que ele terminar (em termos de quadrinhos)?

Como eu disse, eu tenho três finais em mente. Dependendo de como eu me sentir quando chegar neles, eu posso parar, mas eu gosto de fazer Keychain (mesmo perdendo sono por causa da minha enrolação as vezes), então eu dúvido que eu pare até o último deles... E até lá, quem sabe eu não arranje um jeito de continuar. Ao mesmo tempo, porém, as melhores histórias costumam ter fim, então eu decidi que KoC vai ter um final definitivo. Quanto a outros projetos de quadrinhos... Bem, eu tenho algumas idéias. Quem sabe você veja elas algum dia, mas por ora são só idéias.

Além do épico, Exalted atinge o ridículo. E é bom por isso

Postado por Pedro Henrique Leal


No início da década a White Wolf, famosa pela linha World of Darkness, mais conhecida via Vampiro : A Máscara, decidiu investir no mercado de RPGs de fantasia, aproveitando a brecha causada pelo cisma inicial do lançamento da 3ª edição de Dungeons&Dragons; Enquanto os concorrentes se mantiveram no molde Tolkien/Howard/Gygax, a White Wolf arriscou, e criou Exalted, o jogo mais estupidamente épico que já vi.

Bebendo dos grandes épicos como Beowulf e a Iliada, do cinema chinês, e da animação japonesa, Exalted parece de ínicio uma grande bagunça; se joga no mesmo saco o mito da Titanomaquia grego, robôs gigantes, kung fu voador, semideuses a lá hercules, e homens dinossauro que cospem fogo e usam espadas de energia. De algum jeito, a White Wolf conseguiu fechar isso bem, embora os elementos de Exalted flutuem entre "incrívelmente legal" e "extremamente idiotas"; Exalted é o ponto em que essas duas coisas se encontram, sendo "idiotamente incrível"  ou algo assim.

Manténdo a tradição da empresa, os PCs de Exalted não humanos comuns; eles são Exaltados, heróis escolhidos pelos deuses celestiais. Na cosmologia de Exalted, os Celestinos, os mais poderosos dos deuses, investiram os mortais com poderes incríveis, para que estes servissem como seus campeões contra os Primordiais; A história por trás disso é confusa, mas basicamente, os Primordiais tinham um salão de jogos, e os deuses queriam esse salão. Quando os Exaltados derrotaram os Primordiais, eles foram amaldiçoados, e com o tempo, as suas virtudes se corromperam, e eles condenaram o mundo.

O livro básico trás informações sobre os Exaltados Solares, os antigos líderes dos Exaltados, e campeões do Sol Invicto; Os mais afetados pela grande maldição, os Solares foram derrubados do poder a três milênios, e suas exaltações trancafiadas em uma prisão de Jade; com os eventos recentes, as exaltações solares escaparam, e buscam novos campeões (em especial, os personagens jogadores).


O sistema de Exalted é o mesmo de todos os jogos da White Wolf, embora tenha algumas mudanças para facilitar as ações absurdas dos PCs. Os testes são feitos com uma pilha de dados igual ao atributo base + habilidade relevante + especialidades. Graças à presença de Charms (os poderes sobrenaturais dos Exaltados) que aumentam a pilha de dados, o jogo recomenda de 15 a 20 dados por jogador; Isso com certeza é um problema, especialmente em joinville, onde achar dados de dez faces (ainda mais nessa quantidade) não é nem fácil nem barato.

Felizmente as jogadas de defesa foram trocadas por valores passivos, e o livro recomenda dar sucesso automático caso a pilha de dados ultrapasse o dobro de sucessos necessários, exceto em combate. Para enfatizar ainda mais o caráter de exagero de Exalted, existe a regra dos Stunts: Qualquer ação descrita de uma maneira suficientemente legal (via consenso do grupo) ganha dados a mais, e caso seja bem sucessedida,  o autor da ação pode recuperar essência (que é usada para ativar os charms) ou força de vontade.

O livro básico só cobre por cima as outras criaturas sobrenaturais da Criação, como os outros Exaltados, mas a White Wolf já lançou material cobrindo quase tudo que é mencionado no core, e várias coisas que apareceram nas inúmeras HQs que fazem a transição de capitúlos nos livros da série.



As outras Exaltações, até o momento, são os Lunares, eternos companheiros dos Solares, metamorfos escolhidos por Luna, o deus/deusa/ da lua e das mudanças; Siderais, escolhidos das cinco donzelas (Marte, Mercurio, Vênus, Júpiter e Saturno), com poderes que lembram as habilidades de Neo em Matrix, e incríveis artes marciais Siderais, que podem fazer quase tudo; Abissais, solares corrompidos pelos Primordiais que morreram, lembram vampiros, tão fortes quanto seus "irmãos" solares; Terrestres, escolhidos de Gaia, atuais governantes do mundo, com poderes elementais, os mais fracos dentre os Exaltados; e Infernais, Solares corrompidos pelos Yozis, os primordiais que escaparam com vida, muito mais fortes que os Solares. Todos esses foram detalhados em suplementos específicos. Infelizmente, o pouco que se tem deles no livro básico mal dá pra improvisar eles, deixando dificil usar eles em jogo sem mais livros... E os terrestres são os principais antagonistas de Exalted...

Infelizmente, Exalted não está disponível em português. A White Wolf mantém uma Wiki sobre o título, e apoia o Exalted Compendium Redux, site usado pelos fãs para publicar material original.

Cenário : Syarl: 1ª e 11ª camada.

Postado por Pedro Henrique Leal

Mantendo o cenário em andamento, aí vão a primeira e a última camada de Syarl.

As duas camadas foram planejadas para aventuras de nível alto ou de alta mortalidade, sendo praticamente o oposto de "lugares agradáveis", na verdade sendo o mais perto que esse cenário tem de Underdark e de Athas, como um todo; a vida nelas é ardua, os recursos são excassos, e criaturas terríveis espreitam por todos os lados, um "Death World", se preferirem.

A primeira camada, Vulkaneinöde, é composta principalmente por desertos ígneos e cordilheiras vulcânicas. Os parcos desertos arenosos da camada abrigam a maior parte dos acampamentos permanentes da superfície da camada. porém, as principais concentrações populacionais ficam sob a superfície.

Devido a proximidade do sol, a escassez de água, as superfícies cristalinas e rochosas, composta principalmente de obsidiana e quartzo, a camada é extremamente hostil a vida "comum". As temperaturas na região equatorial são o suficiente para atear fogo a papéis e madeira, e ocasionais picos térmicos são o suficiente para transformar a areia em vidro. As regiões polares são um pouco mais toleráveis, embora ainda sejam quentes demais durante o dia para serem habitadas por humanos sem proteção contra o calor. As noites são igualmente hostis, atingindo temperaturas abaixo de zero com frequência.

A maior cidade da superfície da camada, Kormandis, fica no centro de um deserto arenoso subtropical. A maior parte da população é composta por anões e um povo nativo da camada, que aparenta descender de dragões. Para tornar a área habitável por outras espécies, e permitir a sua ascensão à superfície, os anões construíram um domo de rocha cristalina que ao mesmo tempo filtra a luz solar, baixando as temperaturas durante o dia, e conserva o ar quente dentro da cidade durante a noite. Kormandis é regida por um conselho de anciões, composto primariamente por anões. O comércio de escravos é comum. Nos últimos 3 séculos, a influência de cultos ao "sol eterno" foi aumentando na cidade, tornando-se a religião e força política dominante. Devido a influência destes cultos, é comum um extremo elitismo dos seus habitantes contra pessoas oriundas de outras camadas, a crença de que os Kormanders são "escolhidos divinos" é altamente comum.

O sustento da cidade vem de duas fontes principais : os complexos subterrâneos que os anões habitavam antes são minerados e usados para o cultivo de fungos e criação de animais. A outra fonte são grupos de "caça" que atacam as camadas inferiores em busca de recursos e escravos.
A outra área de maior destaque é o monte Grilden. Localizado no equador, essa montanha parece apenas mais um dos vulcões que cobrem a região, não fosse o seu tamanho e a zona verdejente no interior da sua cratera. A cratera do monte Grilden é dezenas de vezes maior do que o domo que cobre Kormandis, e o seu interior é completamente diferente do resto da camada.

Em eras longinquas o monte Grilden era o covil de Feuersonne, agente direto do "sol eterno", cuja pele brilhava com a intensidade do sol, e seu sangue era como o magma ardente dos vulcões em que vivia. Este assecla do destruidor foi destruído por gigante, enviado pelos deuses, de nome Grilden. A batalha entre Grilden e Feuersonne durou 50 dias. Ao final, a cratera do monte Grilden adquiriu a sua forma atual, e em seu centro a armadura de Grilden permanece em posição de alerta, segurando firmemente sua lança.

O interior da cratera é coberta por planícies e florestas que não poderiam estar lá. Ao redor do corpo de Grilden foi construída um templo, o altar verdejante, e uma cidade se desenvolveu ao redor dele. Os habitantes costumam ser gentis com visitantes, e os sacerdotes do templo são extremamente dispostos a ajudar viajantes. Contanto que o corpo de Grilden não seja perturbado, pois as lendas dizem que o gigante encontra-se adormecido, e que quando desperto, a sua bênção a região será perdida.
As cordilheiras vulcânicas são o lar de uma grande variedade de dragões e criaturas extremamente adaptadas ao calor intenso.

Já Tiefwelt, a camada mais baixa, encontra-se permanentemente envolta em sombras. A luz do destruidor jamais chega a esse lugar, devido tanto as sombras das outras camadas, quanto ao coração das trevas que se esconde sobe a camada. Ao longo da camada existem várias fissuras por onde "vazam" filamentos e tentáculos de escuridão pura. Os habitantes dessa camada dividem-se em dois grupos principais : os Dwor'och, cujo o grosso da população é composta pelos Drow, extremamente similares aos elfos de outras camadas, excetuando-se os cabelos brancos, a pele totalmente negra e os olhos vermelhos e brilhantes. Outros seres que compõe o grupo do Dwor'och são humanos e uma variedade de seres aparentados com aranhas e escorpiões. A sociedade Dwor'och é matriarcal e dividida em castas. As castas mais importantes são as castas sacerdotais, seguidas pelas castas guerreiras.

O outro grupo é chamado pelos Dwor'och de "devoradores". Criaturas encouraçadas com caracteristicas mistas de insetos, répteis e crustáceos, os devoradores emergiram das fendas do mundo antes da separação das camadas. Variando do tamanho de um cão até abominações de quilometros de comprimento, os devoradores são cegos, embora pareçam ter um sentido de "radar" para detectar as suas presas. Além de nascerem de ovos e sofrerem diversas metamorfoses ao longo da vida, os devoradores podem infectar outras espécies com esporos que lentamente a transformarão em um dos seus. Além disso, as larvas adquirem a habilidade de "evoluírem" na forma que as criaturas assimiladas assumiram ao término da mutação.

Os Dwor'och caçam os devoradores e outros seres que emergem do coração das trevas de maneira implacável. A suspeita de que alguém esteja infectado costuma ser mais do que o suficiente para condena-lo a morte, mesmo que esse alguém seja uma matriarca de alguma das casas políticas da sociedade Dwor'och.

A única cidade Dwor'och, Gadessa, encontra-se ao redor de uma torre gigantesca chamada A espinha dos deuses. A torre parece se entender infinitamente, conectando todas as camadas. Curiosamente, as escadarias da torre se estendem para baixo também, sugerindo a existência de mais camadas abaixo de Tiefwelt. Os Dwor'och tinham uma missão dada pelos deuses. Com o tempo a missão se perdeu, e atualmente a sociedade encontra-se tomada por disputas políticas.

Outros locais de interesse incluem diversas ruínas do mundo antigo, pré divisão, e o túmulo dos gigantes, uma fortaleza colossal onde diversos caixões de proporções monumentais encontram-se. Vários desses caixões estão ocupados por gigantes divinos, trajados em suas armaduras de batalha segurando firmemente suas armas. Ninguém jamais viu o que há por baixo das armaduras, e alguns sábios crêem que as armaduras são os gigantes. ocasionalmente alguns dos gigantes desaparecem por curtos períodos de tempo. A fortaleza é coberta por linhas de energia brilhante que ligam os caixões à cristais que acumulam energia do mar astral e do caos elemental. O túmulo é guardado por anjos e por diversos construtos, que aguardam pelo dia em que os gigantes abandonarão completamente o túmulo. Esse local eu pretendo detalhar mais posteriormente.

Cenário : Syarl

Postado por Pedro Henrique Leal

Durante meus anos como jogador de RPG, tentei diversas vezes formular meu próprio cenário de campanha. Recentemente, meus esforços foram um pouco mais frutíferos, e irei registrá-los em uma série de textos neste blog. Então a quem interessar, divirta-se.

Parte I: O Conceito

Quando se cria qualquer coisa, o conceito é a peça primordial do seu trabalho. Em se tratando de mundos, o conceito deve ser claro o bastante para lhe afastar de elementos estranhos. Boas fontes de inspiração são o cinema e a literatura. Quanto menos vago for o seu conceito, melhor: "Horror" não ajuda muito. "horror gótico" é um pouco melhor, pois exclue outras formas de horror. "Horror Gótico, em uma versão alternativa da frança do século XIX, onde napoleão não foi derrotado em Waterloo" é bastante claro, e fácil de explicar para outras pessoas.
No meu caso, o conceito que tive foi "Mundo fantástico composto por onze camadas de ilhas flutuantes, que serve de prisão para seres extradimensionais". É um tanto vago, mas me permite criar conceitos distintos para cada camada, como "Imensidão urbana com tecnologia descontrolada (sétima)" e "Planicies 'alienigenas' com vida pré cambriana(décima).


No Meu cenário: Syarl
Quando estava idealizando o cenário, eu tentei me afastar do "comum". Mundos baseados em certas culturas, ou certos ambientes já haviam sido descartados desde o começo, e um misto de medieval com tecnológico, o primeiro conceito que me ocorreu, parecia batido, afinal, eu queria fazer algo novo, ou pelos menos, diferente, e o dito "spellpunk" já estava definido em Eberron, Warhammer Fantasy e Iron Kingdoms, embora ainda tivesse intenção de usa-lo.
Eu precisava de algo que, mesmo que já tivesse sido feito, não fosse "Mainstream". Enquanto eu procurava idéias, uma imagem velha de D&d me deu um baque: a imagem continha um navio flutuando entre uma série de ilhas... nos céus... Ali eu tinha a primeira parte do que eu queria... Um mundo que se expandia não só para os lados, mas para os céus.
Mas isso ainda não me respondia tudo... Afinal, o que fazer com essa idéia? Como tornar os diferentes estratos de terra relevantes, e não apenas um detalhe do tipo "que legal".
A solução me ocorreu olhando uma foto de uma Matrioshka, aquelas bonequinhas russas com bonecas menores dentro, que tem bonecas ainda menores dentro e por aí vai.
Eu tinha aí dois elementos conceituais: as ilhas voadoras, e as "cascas". O passo seguinte era definir os conceitos das cascas.
Eu cheguei ao seguinte resultado: Quanto mais próximo do "sol", por motivos óbvios, a camada seria mais quente. Além disso, seria mais "viva", com formas de vida maiores, e mais "violenta". quando mais elevada a camada, mais ardua seria a sobrevivencia nela. Então para a primeira, defini um deserto vulcanico, cuja vida nativa seria imune as altas temperaturas, e cujos habitantes inteligentes viveriam sob as montanhas.
Do ponto oposto, quanto mais longe, mais escuro, devido as sombras causadas pelos estratos mais elevados, e mais frio. Além disso, enquanto as áreas altas tendiam a brutalidade e a lei do mais forte, as camadas mais baixas seriam um ambiente mais "ardiloso", onde os predadores são mais furtivos, e a sociedade mais "canalha".
definidos esses elementos, eu precisava definir o porque da "destrutividade" das camadas superiores, e da "canalhiçe" das inferiores. Sendo um cenário para Dungeons&Dragons, a solução mais fácil era clara : Mágica. Mas isso me parecia simples demais.
Para desenvolver melhor isso, estabeleci uma causa inicial, da antiguidade do mundo, que explicava a vida selvagem: em tempos imemoriais, quando as raças mortais eram ainda jovens, 3 seres primordiais haviam sido aprisionados por seus "irmãos" divinos. Um era o destruidor, que brilhava como o sol, e nele fora preso. Um vivia na escuridão, e tentava as civilizações nascentes com palavras doces, sua essencia fora trancada no centro do mundo. O ultimo era vasto como as maiores montanhas, e para contê-lo o mundo foi quebrado em onze partes, formando as onze camadas.
Isso me deu a explicação que eu queria para a vida selvagem. Os seres inteligentes, por outro lado, teriam que ficar para mais tarde

OPERA RPG: pra que, se temos GURPS?

Postado por Pedro Henrique Leal

OPERA (Observadores Perdidos em Realidades Alternativas) é um RPG brasileiro genérico, ultra simulacionista, similar a GURPS. E francamente, não vale o preço (eu paguei 38 reais no meu).

O livro saiu em 2004. A onda dos RPGs de Segunda Geração, como GURPS, acabou no final da décade de 80.


Embora as regras em si não sejam ruins (tirando o capitulo de magias), o livro é péssimo; A diagramação é uma bagunça, cada página tem pelo menos duas referências a outras páginas, indicadas por sublinhado seguido de uma linha que liga à uma tabela na borda interna da diagramação, o que em nada contríbue para a leitura; algumas dessas referências são a itens que não existem, sejam regras, vantagens, desvantagens, ou perícias que não estão em lugar algum do livro. Junto com isso, tem a "arte".

OPERA tem dois ilustradores muito bons (Marcelo Braga e Cenildon Murati), mas a maior parte do livro é ilustrado por Ivã Lucino Camargo, que consegue fazer com que ROB LIEFELD pareça um gênio. Não há sensação de profundidade, a escala não faz sentido, as poses menos ainda, todo mundo no traço dele parece horrendamente deformado, e para completar o horror, há um estranho foco nos mamilos das pessoas.

O sistema de OPERA, reduzido ao nível mais básico, é bem simples : os personagens tem três atributos (Físico, Destreza e Inteligência). Os testes são feitos somando o atributo com quaisquer modificadores relevantes, e comparando com o resultado de 2d6; em testes normais, o número alvo é menor que o atributo modificado, e em testes resistidos vence quem tiver o maior resultado da soma dos dados com o atributo.

Até aí, beleza... quando se entra em detalhes é que o sistema engasga; Para se determinar o efeito de um ácido ou de fogo, por exemplo, é preciso saber quantos m³ da fonte de dano estão em contato com o alvo, e por quanto tempo; a resistência de armaduras é determinada por partes do corpo, receber danos reduz o seu físico, e o sistema de magias é simplesmente incompreensível.O sistema de super-poderes também é desnecessariamente confuso, assim todo o capítulo de veículos, que contém numerosos erros de edição.

Os trechos a seguir realmente são do livro:

"Para cada nível do poder (cavar) e para um sólido de dureza 1, o personagem consegue cavar a 5km/h ou 0,5m³ por round. Para sólidos de dureza diferente, divide-se a velocidade e/ou o volume pelo indíce de dureza"

"Danos (veículos) geralmente, são o ((Bonûs de Dano da Velocidade)x(Chassi original/8)) em colisões de veículos, o dano que um veículo recebe é ((Dano de velocidade da colisão) X Chassi/8 do alvo com o qual ele colidiu)). Se tal alvo for imóvel, o máximo de danos que ele pode levar é seu Chassi/8 multiplicado pela velocidade da colisão"

Detalhe, nas inúmeras caixas de texto do capitúlo de veículos, o livro fala em Chassi/6

O sistema de criação de personagens tem um problema grave, embora de um tipo comum em RPGs, na valorização excessiva de um atributo : O número de pontos que se tem para comprar vantagens e perícias é determinado pelo triplo da inteligência + 10. E da maneira em que o sistema é construído, ter bons modificadores nas perícias vale mais do que um atributo base bom, no caso das perícias de combate, pois sem elas, não se recebe os bonûs da arma que se usa; e falando em perícias de combate, cada modelo de arma usa sua própria perícia, então se você trocar de um revólver (por exemplo) para outro modelo, lá se vão os seus bônus.

Não é um sistema RUIM, mas está muito longe de ser bom; quem gosta de sistemas complicados talvez aprecie OPERA, mas eu não consigo. Eu ODEIO, ODEIO, ODEIO esse livro, é feio, mal organizado, e o sistema me cheira a uma versão piorada de GURPS, onde todas as regras são obrigatórias. Jogar GURPS pra mim já me exige algumas horas de cortes nas regras, OPERA então... Isso é a pura mediocridade em forma de jogo; a idéia não foi ruim, só veio tarde demais, e foi mal implementada, totalmente.

Guia do Mundo de Reinos de Ferro.

Postado por Pedro Henrique Leal

Notícia bastante atrasada, mas a Jambô lançou no mês passado a edição brasileira do Guia do Mundo de Reinos de Ferro. Para ser franco, já estava na hora, dado que o Guia do Jogador para Reinos de Ferro saiu em 2006. Durante esses 3 anos desde o lançamento do primeiro título da linha, a Jambô lançou o Mostronomicon, o livro dos monstros de Reinos de Ferro, as três aventuras da Trilogia do Fogo das Bruxas, e três compilações de matérias da revista No Quarter, lançadas com o título de "Sem Trégua".
O Guia do Mundo de Reinos de Ferro vêm em boa hora, especialmente agora que a Devir abandonou a terceira edição de Dungeons&Dragons. O mercado está aberto para a Jambô tomar o lugar da Devir, frente a fraca aceitação da 4ª edição de D&d no país. A oferta de um cenário finalmente "completo" no mercado nacional, sem ser os onipresentes Forgotten Realms e Tormenta é uma ótima notícia para os Rpgistas brasileiros.

Top 5: RPGs de Ficção Científica

Postado por Pedro Henrique Leal

Como eu não consigo evitar fazer sugestões, e como o mercado  de rpg importado é ridiculamente vasto, eis aqui a minha lista dos 5 RPGs de Ficção científica que mais valem apena; nem todos valem pelas regras em si, e o número um vale mais para uma sessão ou outra (e que é mais divertida do que campanhas inteiras dos outros) , mas são todos muito bons, então aí vai : O TOP 5 de RPGs de Ficção Científica!


 

Número 5: Serenity



Baseado no filme Serenity, e na série de TV Firefly, Serenity tem um cenário que parece ter sido feito para um RPG, e um sistema que, apesar de não ser perfeito, é interessante. Mesmo para quem só joga um sistema (como os aficcionados por d20 system) Serenity vale apena pelo cenário... Afinal, o que pode haver de ruim em um western espacial? Exatamente, Serenity joga todo clima dos westerns (e parte da estética destes) em um cenário de FC bem escrito e bem desenvolvido. A ausência de aliens, robôs e viagens mais rápidas que a luz pode afastar algumas pessoas, que podem preferir uma FC mais "ópera espacial", mas  material é de alta qualidade, e vale apena, especialmente para fãs de Joss Whedon.


Número 4: Traveller

Traveller é um dos mais velhos, e mais detalhados RPGs de ficção científica. Como quase todos os clássicos, passou por uma péssima edição d20, e por uma edição para GURPS... Traveller é também um dos mais complicados rpgs do mundo, entrando em detalhes do funcionamento de quase tudo, e sofre de um grave problema durante a criação de personagem: o sistema de criação de personagem envolve rolar os eventos que ocorreram durante a carreira do seu personagem, o que pode resultar em um cara morto antes da primeira sessão, não que isso não possa ser evitado por um mestre competente. Para quem quer algo mais Babylon 5, Ender's Game ou Alpha Centauri, no lugar de um Star Trek ou Star Gate, Traveller é uma das melhores opções.

Número 3: Eclipse Phase
  


Mais um título recente, Eclipse Phase, que já foi resenhado aqui, é outro RPG de FC "Hard". Não espere encontrar civilizações alienígenas ou naves que viajam mais rápido que a luz em uma campanha normal de Eclipse Phase. Assim como Traveller, Eclipse Phase Incluí alguns elementos mais fantasiosos, como poderes psiquícos, mas nada em Traveller ganha das Suryas, baleias gigantes super inteligentes com poderes psíquicos vivendo NO SOL! Eclipse Phase consegue ser sério e ao mesmo tempo ser completamente absurdo... Caranguejo inimigo gigante como opção de personagem? Contém comigo.

Número 2: Star Wars saga edition


Eu conheço gente que vai me chamar de hipócrita, especialmente depois do número de vezes que eu disse que Star Wars não era FC, mas sim fantasia espacial. E eu mantenho essa opinião; O problema é que quando se procura RPGs de FC, a linha entre uma coisa e outra é totalmente ignorada, sem brincadeira, minhas outras opções eram Dark Heresy e Shadowrun; sendo ambos são fantasia; um é fantasia espacial mais exagerada que a de Star Wars, e o outro é um misto de cyberpunk com tolkien (e que funciona muito bem). O Saga Edition é um dos jogos mais funcionais do sistema d20, e um dos únicos onde uma classe não obscurece todas as outras, é claro, o Jedi é mais legal que as outras, mas surpreendemente, não é MELHOR que as outras classes. Junte isso a um sistema de combate espacial altamente prático, pois funciona em cima das mesmas regras do combate normal, e um cenário riquíssimo como o de Star Wars, e temos o nosso número 2.
Número 1: Paranóia


  Você não tem permissão para acessar esse item cidadão!



Paranóia toma o primeiro lugar nessa lista por um motivo simples : é simplesmente hilário. Situado nos corredores do complexo Alpha, não podia ter um título mais apropriado, já que TUDO em paranóia é motivo para que o computador (paranóico) do complexo te considere um traidor, e te mate; felizmente você tem clones, mas esses também não duram muito. Além disso, todo personagem de paranóia é parte de alguma sociedade secreta, está espionando em alguma outra, e provavelmente fingindo que é parte de outra. O complexo Alpha é um pesadelo burocrático, onde entre outras coisas, você pode ter permissão para usar um equipamento X, ser ordenado pelo computador para testá-lo, mas não ter autorização para saber como ele funciona... E é claro, perguntar como funciona, ou não trazer o resultado do teste é traição. Traição é punida com a morte. Infelicidade é traição, você está feliz cidadão?


Lembre-se, o Computador é seu amigo...

Eclipse Phase evita clichês da Ficção científica. E o melhor: é de graça.

Postado por Pedro Henrique Leal

O mais recente título da Catalyst Game Labs, Eclipse Phase, traz uma excelente inovação ao mercado de RPG: é o primeiro título de RPG a ter a licensa Creative Commons, autorizando a distribuição gratuita do material. Em outras palavras: Podem baixar a vontade, o material foi liberado. O título se refere ao estágio da infecção viral onde a célula não aparenta estar infectada, mas o vírus já está dentro dela.
Como todos os títulos recentes da Catalyst, Eclipse Phase prima pela qualidade do livro em si; A direção de arte de Mike Vaillancourt, que parece ter virado a marca da empresa tem uma das suas melhores manifestações no tomo de 400 páginas à cores. Mesmo em Pdf, a qualidade das ilustrações não se perde; mesmo para quem não tem interesse por RPGs de Ficção Científica, Eclipse Phase é um dos mais belos livros de RPG do ano. Infelizmente, nem todas as ilustrações estão onde deveriam estar; várias "criaturas" estranhas carecem de ilustrações, enquanto "humanos" normais são fartamente cobertos pela arte do livro.
Eclipse Phase é claramente inspirado pelas teorias Trans-humanistas e Pós-Humanistas de Anders Sandberg. Ao invés das clássicas civilizações alienígenas e confederações ou impérios interestelares, Eclipse Phase mostra um futuro onde os limites do que é "Humano" estão esticadas ao máximo. De corpos "naturais" até enxames de nanomáquinas, passando por animais superinteligentes, a "humanidade" de Eclipse Phase é irreconhecível. Alcança-se a vida "eterna" pela digitalização do ego: a mente é preservada na "máquina", podendo ser transferida para um novo corpo, conforme o desejado.
Como não se trata só de um jogo de FC, mas também um jogo de horror, as coisas não são tão simples. Apesar da "imortalidade" do Ego, o corpo, e em alguns casos os "backups" da mente estão ameaçados pelo misterioso virus Exsurgent, e a Terra encontra-se abandona após a revolta dos TITANs, Inteligências artificiais criadas a séculos, cujas armas ainda vagam pelo planeta, caçando todos aqueles que sejam tolos a ponto de voltar a Terra-mãe.
As regras são simples no quesito resolução: soma se a aptidão com uma perícia, joga-se um d100, e se compara o resultado; resultados menores que a soma são sucessos, e maiores são falhas, como em quase todos os sistemas baseados em d100. É na criação e na customização de personagens que Eclipse Phase se destaca: As aptidões e perícias dos personagens são determinadas por sua origem, por sua facção e pelo tipo de corpo; o último pode ser trocado a vontade, embora a mudança de corpo envolva gastos financeiros por parte do personagem, e  encorra em certos riscos, como não se adaptar corretamente ao novo corpo.
Entre exemplos de origem, temos "Hiper-elite", "Colono Lunar", e as três mais interessantes, "Uplift", animais aprimorados para terem inteligência humana, "Perdido", membros da "geração perdida", basicamente, super soldados que não deram certo, e "Re-Instatado", um "sobrevivente" da queda da Terra... Em um corpo novo.
Quanto as facções, os destaques vão para os Barsoonians, a classe baixa das colônias de marte, vistos pelo resto do sistema solar como sendo "caipiras", os Mercurials, que não tem o menor interesse em preservar a sua humanidade, ou sequer aparentar isso; corpos robóticos ou vida digital é comum entre eles. E os Jovians, essencialmente o oposto dos Mercurials, os colonos de Júpiter que buscam preservar a humanidade "verdadeira" não importa o custo.


Os corpos são a parte mais única de Eclipse Phase: além de inúmeras variedades do corpo humano (do Flat, um corpo natural, sem aperfeiçoamentos, até o Remade, o humano 2.0, melhor em todos os aspectos.), existem vários corpos no livro básico para interesses mais estranhos, como o Nova Crab (um caranguejo gigante, ou melhor, um caranguejo inimigo gigante) e o Nanoswarm (um enxame de nanorôbos), além de corpós robóticos mais comuns, ou uma aranha robótica. Outra possibilidade é o Infomorph, que é basicamente viver como um programa.
Outra mecânica interessante são os backups do Ego e o "Ego-Casting". Através de backups de personalidade, é possivel "salvar o jogo"; caso algo aconteça, é só colocar o backup em um corpo novo, e reaprender algumas coisas. Já Ego-Casting é a viagem quase instantanea entre colônias, naves e habitats, transferindo a mente para um corpo a espera no destino.
Devido a troca de corpos, os valores das perícias e das aptidões podem mudar com uma frequência alarmante; isso pode ser confuso, e vai resultar em muitas cópias da mesma ficha de personagem. A presença de dois valores para as aptidões também pode ser confuso, dado que o os valores do corpo devem ser somados aos do ego, mas a ficha não deixa isso claro.
O pdf pode ser fácilmente encontrado gratuitamente, e quem acha que os autores merecem seu dinheiro podem compra-lo por em torno de 15 dólares; o livro impresso saí por 50 dólares.