Legend of The Five Rings RPG

Postado por Pedro Henrique Leal 5 de dez. de 2009

Um dos poucos RPGs baseados no Japão feudal que não é movido pela regra do legal, e que não fica bajulando os Samurai, Legend of The Five Rings, da Alderac Gaming Press, baseado no Card Game de mesmo título, está a beira de sua 4ª edição.

Depois de uma edição altamente original, com o sistema "Roll-and-Keep", L5R entrou na corrente do sistema d20, com o mediano "Aventuras Orientais". A linha de Dungeons&Dragons foi oficialmente considerada como sendo a 2ª edição de L5R, apesar de não ter nem ao menos vestígios de semelhança com sua antecessora... Em 2005 a Alderac retornou ao "Roll-and-Keep" com a 3ª edição do sistema.

Centrado na terra de Rokugan, A maior parte da linha de tempo de L5R envolveu os grandes clãs em guerra uns com os outros, como maneira de justificar o Card  Game, e mostrando que os autores fizeram a sua pesquisa direito; Apesar de ser uma "terra asiática genérica", com MUITO do Japão, as relações entre os clãs e o poder imperial refletem bem a política japonesa pré Tokugawa. E sejamos francos, uma versão fantasiosa do governo tokugawa não dá um bom RPG, e muito menos um bom Card Game.

O sistema de L5R é um tanto confuso : os personagens tem oito atributos (Stamina, Willpower, Strength, Perception, Agility, Intelligence, Reflexes e Awareness), distribuídos em pares que formam 4 "anéis"(Terra, Água ,Fogo e Ar). Testes são feitos com uma quantidade de dados marcada por XkY, onde X é o número de dados a serem jogados, e Y é o numero que seram de fato utilizados. Na maioria dos testes, X é a soma de atributo mais perícia, e Y é só o atributo.

A criação de personagem é uma obra a parte: A escolha do Clã, da família dentro desse clã, e da "escola" do personagem equivalem grosseiramente a escolher "raça e classe" em d&d. Além dessas escolhas, e da compra de vantagens e perícias com pontos de personagem, L5R atríbui vantagens ou desvantagens com base nos feitos ou na infâmia dos seus antepassados; Esse histórico é determinado aleatóriamente.

Cada um dos grandes clãs tem seu tema, e 4 escolas no core, sendo uma de Bushi (guerreiro), uma de Shugenja (mago), uma de diplomata, e uma especial, que pode ou não cair dentro das 3 maiores. Os grandes clãs são:

  • Caranguejo : considerados incultos, protegem o resto de Rokugan contra os demonios das terras sombrias. Mestres da defesa e do combate com armas grandes.
  • Garça: Artistas, mestres do duelo e da diplomacia. Famosos pela técnica em Iaijutsu, pela poesia, e pela pintura.
  • Dragão: Místicos, distantes do resto de Rokugan, seus bushi lutam com duas espadas, e das fileiras dos dragões emergiu a ordem do homem tatuado, monges guerreiros que tiram poder de suas tatuagens.
  • Leão: O mais agressivo dentre os grandes clãs, guerreiros por excelência. Também são o clã mais centrado no Bushido, e possuem o maior exército de Rokugan
  • Fênix: Os melhores magos de Rokugan, e o mais pacífico dos clãs, possuem escolas de Shugenja para todos os elementos, incluindo a única escola voltada para o vácuo.
  • Escorpião: Espiões, Ninjas e Assassinos, conhecídos como a mão oculta do imperador. Projetaram muitas estrutras importantes atraves de rokugan, repletas de passagens que só eles conhecem. Tradicionalmente usam máscaras a maior parte do tempo.
  • Unicórnio: Andarilhos, tem o maior contato com as terras além de Rokugan. Grandes cavaleiros, e criadores dos melhores cavalos de Rokugan.
  • Louva-a-Deus: Costumava ser um clã menor. Piratas e Caçadores de recompensas, especialistas em armas camponesas. Também são mercadores.
O 5º anel do título, vácuo, representa "força interior", e é uma pilha de pontos que podem ser usados para melhorar o resultado dos testes. L5R dá uma medida a mais de controle narrativo aos jogadores através do sistema de "Raises". Aumentando o número alvo em 5, pode se declarar um efeito adicional na sua ação; quanto mais "fantástica" a ação, mais raises podem ser necessários. Por exemplo, fazer uma marca a lá Zorro no rosto de alguém pode ser um raise; cortar as roupas dele, sem feri-lo, isso já exigira uns 3 ou 4 raises.

O jogo conta com três sistemas diferentes de "Magia" : a magia propriamente dita, usada pelos "Shugenja", os magos de rokugan, uma das três principais escolhas de escola; Os katas dos Bushi, sequências de exercícios que dão habilidades efetivamente sobrenaturais, como força além do comum, ou resistência a ferimentos; e Maho, a feitiçaria proibida das terras sombrias, cuja mera presença já corrompe a mente e o corpo.

Até o momento não se sabe muito sobre as mudanças na 4ª edição de L5R, o que se espera são clarificações nas regras, e mudanças nos sistemas de magia e de katas. A 3ª edição teve dois livros básicos diferentes. A primeira versão sofreu com algumas falhas nas regras. A edição revisada, embora consertasse essas falhas e deixasse o RPG a par do andamento do TCG, teve uma das piores diagramações e trabalhos de edição da história, sendo considerada por muitos como efetivamente inútil.

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