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RIKI-OH Volumes 1&2 : A MURALHA DO INFERNO

Postado por Pedro Henrique Leal

Voltando das minhas "férias" do Blog... Lendo Riki-Oh : Violence Hero, certamente o mangá mais VIOLENTO e ABSURDO que eu já vi. Riki-Oh conta a saga "épica" de Saiga Riki-Oh, um jovem artista marcial condenado a prisão por agressão.

Muito se perdeu na transição pros quadrinhos.

Postado por Pedro Henrique Leal


O excelente filme Israelense Valsa com Bashir foi recentemente adaptado para quadrinhos, e muita coisa foi perdida no caminho; muito do filme dependia da animação, e não só do "ser desenhado", e perdeu-se na HQ.

Earth X : O verdadeiro Reino do Amanhã da Marvel

Postado por Pedro Henrique Leal


A Panini lançou recentemente a edição encadernada de Terra X, série de quadrinhos da Marvel lançada nos EUA em 1999 e 2000. Com roteiro de Jim Krueger e traço de John Paul Leon, baseados em esboços e anotações de Alex Ross.

Civil War X Kingdom Come

Postado por Pedro Henrique Leal

Como muitos devem saber, a Marvel publicou a cerca de três anos um evento chamado "Guerra Civil", no qual uma tragédia causada pela irresponsabilidade dos Novos Guerreiros volta a opinião pública contra os super-heróis, levando à aprovação da Lei de Registro de Super Humanos, dividindo a comunidade super humana em dois lados. O lado pró registro, liderado pelo Homem de Ferro, com apoio do governo dos U.S.A e da S.H.I.E.L.D., e a resistência, comandada pelo Capitão América, com apoio do ex-diretor da Shield, Nick Fury.

O que menos gente sabe, é que essa mesma história já havia sido contada pela D.C., dez anos antes, na mini-série "Reino do Amanhã". Onde "heróis" mais violentos e no-nonsense levam os antigos membros da Liga da Justiça e dos Titãs a sair da ativa, após o assassinato do Coringa, pelo novato Magog, o auto proclamado "Homem do Amanhã". (notem que até aí, nós temos o que aconteceu nos quadrinhos durante a década de 90, com heróis novos e "mais durões", como X-Factor, Cable e suas armas gigantes, Azrael, e é claro, toda a Image comics). Pouco tempo depois da saída do Super Homem, enojado com a aprovação pública das ações de Magog, um grupo liderado por Magog ataca o Parasita no Colorado.

Sem pensar no problema que os poderes dele representam (copiar os poderes dos outros), o ataque é feito por uma equipe composta somente de "pesos pesados", incluindo o Capitão Atomo. Desesperado, o Parasita corta a pele do Capitão, que explode, devestando o Colorado. É aqui que a história realmente começa; Onde "Guerra Civil" começa com o Nitro explodindo Stamford, e o lider dos novos Guerreiros, Speedball é o único sobrevivente, Reino do Amanhã fez o mesmo com a destruição do Colorado pelo Parasita, e o lider da equipe responsável pela tragédia, Magog, é o único que sobrevive.

Nas duas histórias, o incidente foi transmitido ao vivo.

Após o desastre, o governo decide tomar uma medida drástica para o problema dos super humanos; Na Marvel, foi o Registro; Na DC, a medida foi mais grave, inicialmente, o governo decide esperar o que acontece, quando o Super Homem retorna do seu exílio, e decide "Reeducar" os vigilantes descontrolados, e assumir o controle da situação juntamente com os supers que se juntaram a ele, o governo escolhe pela solução final: esperar que o Gulag da Liga da Justiça se torne insustentável, e durante a supressão da rebelião inevitável dos presos, matar todos os super humanos usando bombas atômicas.


A trama do Gulag da Liga se repete em "Guerra Civil" na forma da 42, uma prisão na zona negativa criada pelo Homem de Ferro para... Reeducar os membros da resistência E os vilões que foram presos pelos Thunderbolts.

Ao final de tudo, o Capitão América se rende, depois de ver a dor que o conflito causou nas pessoas que ele jurou proteger... e O Super Homem também desiste, ao perceber, após a morte de centenas de super-heróis e vigilantes, que se ele continuar, não vai sobrar nada para defender.

A grande diferença nelas, é como se dá a resistência ao lado pró "registro"; Em guerra civil, o lado perdedor
é a resistência, que combate o registro primariamente através da força física. No climax do evento, a resistência invade a 42, e solta todos os presos; Em "Reino do Amanhã", existem três grupos de oposição ao Super Homem: O grupo do Batman, trabalhando junto com o governo, mas secretamente manipulando a situação para manter as coisas como eram, com os supers agindo "nas sombras"; O grupo do Lex Luthor, que manipula o governo para eliminar todos os supers, mas mantém um ás na manga, o seu assistente, William Batson, o antigo Capitão Marvel, vitima de repetidas lavagens cerebrais para assegurar sua lealdade a Luthor; e por último, os vigilantes presos no Gulag, que dão inicio ao climax da minissérie, ao matar dois membros da liga e iniciar a fuga da prisão, juntando todos os quatro grupos no mesmo lugar, situação perfeita para a solução final do governo.

Outra diferença é o simbolismo usado: Em Guerra Civil, a trama é primariamente política, e a prisão e posterior morte do Capitão América representa a queda dos valores americanos, em favor de uma falsa sensação de segurança, nas mãos de políticos e empresários; Reino do Amanhã usa de imagens bíblicas; a sua guerra não representa um embate político ou economico, mas sim o prenúncio do apocalipse, e a vinda do reino do amanhã. O desfecho, com o sacríficio do Capitão Marvel para garantir a sobrevivência de alguns supers, o suficiente para que o excesso deles não destrua o mundo, é o sacríficio de Cristo: O capitão morre não para salvar a vida deles, mas para redimir os pecados de toda a humanidade.

Ambas as histórias tem arte excelente, embora Reino do Amanhã seja muito superior, graças ao excelente trabalho de Alex Ross, e ambas falham no mesmo ponto: A maioria dos personagens age fora de si, o caso pior é em Guerra Civil, quando o Homem Aranha revela sua identidade em rede global para manifestar seu apoio pelo registro. Quando na edição anterior ele estava se opondo a idéia do registro, pois não queria por a sua família em risco...

Getter Robo : O Be-a-ba dos super robôs

Postado por Pedro Henrique Leal


Em resposta à morte de vários cientistas, o professor Saotome acelera o processo de produção de sua maior invenção, alheio às consequências da ativação do seu "Getter Robo".

No clássico título de Go Nagai e Ken Ishikawa, é possível delinear as mudanças no genero de "super robô" nos quadrinhos e na animação japonesa. Enquanto o Getter Robo original definiu várias das normas do genêro, e seguiu a maioria das pré existentes, os seus sucessores, Getter Robo Go, Shin Getter Robo, e Getter Robo Äh subvertem ou ignoram vários desses clichês. Getter também foi a primeira série a envolver um grupo de veículos que se juntavam para formar o robô, no caso três aviões que podiam formar três robôs diferentes; Getter-1 para combates aéreos, armado com machados e um poderoso raio; Getter-2 para batalhas em terra e escavações, com uma grande furadeira, que podia ser lançada como um míssil; e Getter-3, para operações submarinas, com metralhadoras e foguetes.

Apesar de Go Nagai ter se desligado de Getter Robo no ínicio da série, e mesmo antes disso, ter sido apenas responsável por conceitualizar o trabalho, Getter é marcado pela violência típica dos trabalhos de Nagai, somente no primeiro volume, temos um homem tendo as orelhas amputadas, a pele do rosto de outro arrancada à unha, cães sendo decapitados, e vários homens sendo queimados vivos. Além dessa violência explicita, a trama não evita a menção de eventos atrozes, as vezes causados pelos "heróis".
O traço de Ishikawa é rude, com linhas fortes, e não se respeita muito o uso de modelos para os personagens. A maioria dos personagens são francamente feios, e quanto mais o traço de se tornou próprio de Ishikawa, mais as pessoas em Getter ficaram estranhamente "bombadas". O forte de Ishikawa são os monstros e as máquinas, não as pessoas; enquanto os seus personagens são feios e um tanto disformes, os seus robôs são ricamente detalhados, apesar de sofrerem dos mesmos problemas de mudança de proporção que os humanos.

Quanto a trama, ela é simples, e antes de Getter Robo Go, extremamente pobre. A milhões de anos a Terra era dominada pelo império reptilianóide, dinossauros super inteligentes, que foram forçados a fugir para o subsolo após serem bombardeados por uma misteriosa radiação vinda do espaço. Após a queda dos répteis, veio o império dos 100 demônios, derrubado pela mesma radiação enigmática... Milênios após a queda do império dos 100 demônios, um grupo de cientistas, liderado pelo professor Saotome, começa a estudar os misteriosos raios getter, e constróem uma série de dispositivos movidos pelos raios Getter, eliminando o excesso de energia da atmosfera, permitindo que o império reptilianóide e o império dos 100 demônios voltem, e eles estão furiosos... Para lidar com essa ameaça, Saotome constrói o Getter Robo, e junta vários pilotos para usar a terrivel máquina, antes que a humanidade seja destruída...


Parece familiar? É porque essa é a trama básica de quase toda série de super robôs, ou de super esquadrão. O que faz com que Getter seja diferente é a equipe que Saotome reúne, e o rumo que a trama toma adiante. Se em outras séries antigas os heróis eram escolhidos por suas virtudes, aqui eles são escolhidos por serem "fodões". A equipe original é formada por Nagare Ryoma, artista marcial, "recrutado" a força pouco depois de se vingar dos homens que levaram seu pai ao suícidio, Ryoma se mantém pilotando o Getter porque "isso me dá desculpa para bater nas coisas"; Jin Hayato, estudante super dotado, lider de um movimento terrorista, incapaz de ver as outras pessoas como algo além de peões para serem usados, e dado a ataques de sadismo pertubadores; e Tomoe Musashi, lutador de judô, incansável, atrapalhado, alívio cômico, Musashi é o único membro da formação original que pode ser chamado de herói, sua entrada para o Getter Team ocorre por que "lutar com os lagartos é a coisa certa". Essa equipe de desajustados, liderados por um homem que é incapaz de chorar a morte do próprio filho se torna heróica com o tempo, mas o início sombrio por si só já destaca Getter Robo dos outros super robôs.

As edições posteriores mostram o próprio Getter como sendo algo não tão admirável quanto se pensa. Ao longo da série, os raios Getter se mostram como sendo a fonte de toda a evolução, além de serem dotados de vontade própria, uma consciência altamente imoral, que escolheu a humanidade e o Getter Robo como sendo o "ser perfeito", e cuja presença lentamente erode a sanidade do Getter Team. A cada nova versão do Getter Robo desenvolvida pelo instituto Saotome, mais ele se mostra como uma ameaça maior do que os seus inimigos; enquanto o Getter original era tão perigoso quanto qualquer robo de Power Rangers, o terceiro Getter, Shin Getter, destrói centenas de quilometros quadrados do Japão durante um de seus primeiros combates, e o seu futuro guarda algo ainda pior. Os vilões do último título de Getter, Getter Robo Äh, assim como os vilões de Shin Getter Robo, vêm do futuro, onde o Getter Emperor, forma final do Shin Getter, destruíu boa parte da vida no universo.

Para quem gosta de robôs gigantes, e quer ver um mangá onde as mudanças de estilo no genêro podem ser vistas dentro de uma mesma trama, Getter é uma boa jogada, se estiver disposto a aguentar a simplicidade de roteiro e o traço feio. Getter é o Super Robô básico, junto com seu "primo", Mazinger, do qual eu ainda irei falar.

Mistérios dentro de enigmas em quebra-cabeças, isto é Gunnerkrigg Court

Postado por Pedro Henrique Leal

Um complexo tecnológico, aparentemente sem fim, à sua frente, um rio, e uma única ponte, levando para a floresta igualmente infinita do outro lado. É neste lugar que se passa Gunnerkrigg Court, grande obra do novato Tom Sidell, indicada para vários prêmios da comunidade de artistas da Web, e que ganhou destaque em 2006 quando Neil Gaiman, autor de Sandman, a recomendou em seu blog.
A história de Gunnerkrigg comea com a chegada de Antimony Carver à Gunnerkrigg Court, um aparente colégio interno no meio de lugar nenhum. Antimony, ou Annie, como rapidamente passa a ser chamada é um menina um tanto fechada, que passou a vida inteira em hospitais, por causa da mãe doente. Annie passa a estudar em Gunnerkrigg após a morte da mãe; graças ao isolamento social, tem dificuldades em lidar com os outros alunos, e forma amizade com Katherina Donlan, rejeitada por ser filha de dois professores. A amizade das duas se torna próxima a ponto de que o autor teve de esclarecer em um certo ponto que não, elas não estavam se beijando em um quadrinho um tanto ambíguo... Isso não impediu que ele mesmo fizesse piadas com essa interpretação da relação, poucos meses depois...
E logo as coisas mostram não ser o que parecem; Gunnerkrigg tem mais segredos que a trama de Arquivo X ou de Lost, e esses mistérios são habilmente controlados por Sidell; O traço, altamente estilisado contríbuí para a narrativa, repleta de simbolismo. Sidell bebe de fontes mitólogicas, como os contos indígenas sobre o Coiote, os vários "Psicopompos", espiritos que guiam os mortos, e a alquímia. Ao mesmo tempo, Gunnerkrigg court é cheia de simbolos tecnológicos, e vários dos mistérios de Gunnerkrigg cruzam a fronteira entre os dois.
A "escola", cujo campus parece não ter fim, é povoada não apenas pelos alunos e professores, mas por vários robôs, fantasmas, sombras, e outras criaturas estranhas; até mesmo a identidade de certos alunos é duvidosa, e a confusão só aumenta conforme mais e mais detalhes são revelados.
Além de Annie e Kat, outros personagens centrais incluem Reynardine, um espirito de raposa, capaz de possuir as pessoas, trancado dentro de um boneco de pelúcia, obrigado a servir Annie; John Eaglemore, professor de educação física, e caçador de dragões fora das aulas; Zimmy, uma estudante revoltada, com os olhos permanentemente cobertos por uma "fumaça" negra; Robô, um robô concertado por Annie no início da história, obcecado com a morte de uma mulher chamada Jeanne, pela qual não pôde fazer nada; e Smith e Parley, estudantes "extranormais", cogitados junto com Annie para mediar as relações entre a corte e a floresta do outro lado.
Se por um lado Gunnerkrigg Court tem mais mistérios que Lost e Arquivos X juntos, e não é nem um pouco fácil de entender, pelo outro, o ótimo texto de Sidell, com personagens bem construídos, e que, apesar de não esclarecer nenhum dos enigmas que cercam o cenário,  prende a atenção justamente por causa desse "problema" tornam Gunnerkrigg completamente digno dos premios que recebeu. Além disso, a arte de Sidell, apesar de ruim nos primeiros capitúlos, foi visivelmente melhorando, até a altíssima qualidade que apresenta atualmente.

Gunnm; Hyper Future Vision

Postado por Pedro Henrique Leal


Lançado originalmente entre 1991 e 1995, Gunnm, ou Battle Angel Alita, em sua edição norte-americana, é um épico pós cyberpunk, pós apocalípitico, e pós humano. A obra de Yukito Kishiro conta a históra de Gally, uma ciborgue caçadora de recompensas na misteriosa "cidade da sucata". No começo da primeira edição, a sua cabeça preservada por 200 anos é encontrada por Daisuke Ido, um cyber médico, que inicialmente restaura a ciborgue, que não possue lembranças de quem ela era, como "companhia". Após notícias de ataques contra mulheres que possuíam partes cibernéticas muito similares as que recebeu de Ido, Gally o segue durante quando ele sai a noite, e descobre o seu trabalho como caçador de recompensas, após ser salva do ataque de uma mutante responsável pelos assassinatos... E nisso começa o interesse da "jovem" Gally pelo trabalho como uma guerreira caçadora.
O épico de Kishiro cobre na verdade um periodo de pelo menos 14 anos, ignorando-se o final, descontinuado pelo autor ao lançar "Last Order", uma continuação de Gunnm, ainda em andamento. O motivo da mudança no final ao lançar o novo mangá se deve ao fato de que o final original não era o planejado, pois Kishiro foi obrigado a parar a produção de Gunnm por motivos de Saúde.
Durante os 14 anos que a história de Gunnm cobre, Kishiro desenvolve um mundo altamente intricado, divido entre a Cidade da Sucata, habitada primariamente por ciborgues variados, e pessoas em diversos níveis de miséria, e a cidade flutuante de Zalem, habitada por uma misteriosa Elite, sobre a qual nada-se sabe até o meio da história, e que ainda assim, só se vê Zalem "de perto" no ultimo dos nove volumes da edição original de Gunnm.
A cidade da Sucata é governada pela Factory, uma instalação automatizada operada por bizarros robôs chamados "Deckman". Além dos guerreiros caçadores contratados pela Factory, a população é mantida distraída por esportes sangrentos, que incluem lutas entre gladiadores gigantescos, e o "Motorball", uma estranha corrida entre ciborgues, envolvendo levar uma bola motorizada através da pista. Kishiro escreveu um mangá curto sobre as origens do motorball, onde explica como o que antes era uma corrida normal virou um expectáculo violento, o mangá, entitulado "Ashen Victor", é centrado em Snev, o rei das batidas, famoso por nunca terminar uma corrida.
A história é povoada por figuras estranhas, como Zaariki, um ciborgue gigante com pinças de caranguejo, Kaos, um jovem radialista que podem "sentir" as memórias de objetos inanimados, Desty Nova, um cientista louco e obcecado com pudim, e Den do Barjack, o lider de um movimento terrorista anti-Zalem, na forma de um centauro robótico gigante. E essas são as que posso descrever sem contar a história; Kishiro sem duvida mostra criatividade nos seus ciborgues vagamente humanos, e seus personagens humanos são bastante variados, sem cair na sindrome de "apenas seis rostos" que assola tantos mangás.
Conforme a trama foi avançando, maior foi o foco nos sistemas que Zalem usa para controlar não apenas a cidade da sucata, mas toda a superfície. Além disso, a presença de um antagonista foi ficando mais clara, na forma do excentrico (e hiláriamente cruel) doutor Desty Nova. a história também passou a ir mais em direção ao segredo de Zalem e da cidade da sucata, do que da vida de Gally como caçadora de recompensas, trama abandonada no terceiro volume da edição japonesa. Isso se deve em parte a revista que publicou Gunnm no Japão, que publicava Seinen, voltados para jovens adultos, e não Shonen, para rapazes, obrigando Kishiro a dar uma trama mais complexa para Gunnm.
A edição brasileira de Gunnm, pela JBC, foi lançada em 2003, e teve 18 edições, ao invés das 9 das versões norte americana e japonesa; isso ocorreu porque os volumes de compilação japoneses foram divididos pela metade na hora de publicar Gunnm no Brasil, para garantir um preço menor. Não houveram cortes na história, só um aumento no número de volumes. A JBC ainda trabalha com encomendas de Gunnm, cobrando 4,95 por edição