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Syarl : Origens

Postado por Pedro Henrique Leal

Dos diários de Lotte, a fragmentada, arquimaga de Gorbad.
 
Nos dizem que os deuses criaram este mundo. Que em sua infinita sabedoria, moldaram o caos dos planos em uma terra segura para as raças mortais.

Cenário : Syarl: 1ª e 11ª camada.

Postado por Pedro Henrique Leal

Mantendo o cenário em andamento, aí vão a primeira e a última camada de Syarl.

As duas camadas foram planejadas para aventuras de nível alto ou de alta mortalidade, sendo praticamente o oposto de "lugares agradáveis", na verdade sendo o mais perto que esse cenário tem de Underdark e de Athas, como um todo; a vida nelas é ardua, os recursos são excassos, e criaturas terríveis espreitam por todos os lados, um "Death World", se preferirem.

A primeira camada, Vulkaneinöde, é composta principalmente por desertos ígneos e cordilheiras vulcânicas. Os parcos desertos arenosos da camada abrigam a maior parte dos acampamentos permanentes da superfície da camada. porém, as principais concentrações populacionais ficam sob a superfície.

Devido a proximidade do sol, a escassez de água, as superfícies cristalinas e rochosas, composta principalmente de obsidiana e quartzo, a camada é extremamente hostil a vida "comum". As temperaturas na região equatorial são o suficiente para atear fogo a papéis e madeira, e ocasionais picos térmicos são o suficiente para transformar a areia em vidro. As regiões polares são um pouco mais toleráveis, embora ainda sejam quentes demais durante o dia para serem habitadas por humanos sem proteção contra o calor. As noites são igualmente hostis, atingindo temperaturas abaixo de zero com frequência.

A maior cidade da superfície da camada, Kormandis, fica no centro de um deserto arenoso subtropical. A maior parte da população é composta por anões e um povo nativo da camada, que aparenta descender de dragões. Para tornar a área habitável por outras espécies, e permitir a sua ascensão à superfície, os anões construíram um domo de rocha cristalina que ao mesmo tempo filtra a luz solar, baixando as temperaturas durante o dia, e conserva o ar quente dentro da cidade durante a noite. Kormandis é regida por um conselho de anciões, composto primariamente por anões. O comércio de escravos é comum. Nos últimos 3 séculos, a influência de cultos ao "sol eterno" foi aumentando na cidade, tornando-se a religião e força política dominante. Devido a influência destes cultos, é comum um extremo elitismo dos seus habitantes contra pessoas oriundas de outras camadas, a crença de que os Kormanders são "escolhidos divinos" é altamente comum.

O sustento da cidade vem de duas fontes principais : os complexos subterrâneos que os anões habitavam antes são minerados e usados para o cultivo de fungos e criação de animais. A outra fonte são grupos de "caça" que atacam as camadas inferiores em busca de recursos e escravos.
A outra área de maior destaque é o monte Grilden. Localizado no equador, essa montanha parece apenas mais um dos vulcões que cobrem a região, não fosse o seu tamanho e a zona verdejente no interior da sua cratera. A cratera do monte Grilden é dezenas de vezes maior do que o domo que cobre Kormandis, e o seu interior é completamente diferente do resto da camada.

Em eras longinquas o monte Grilden era o covil de Feuersonne, agente direto do "sol eterno", cuja pele brilhava com a intensidade do sol, e seu sangue era como o magma ardente dos vulcões em que vivia. Este assecla do destruidor foi destruído por gigante, enviado pelos deuses, de nome Grilden. A batalha entre Grilden e Feuersonne durou 50 dias. Ao final, a cratera do monte Grilden adquiriu a sua forma atual, e em seu centro a armadura de Grilden permanece em posição de alerta, segurando firmemente sua lança.

O interior da cratera é coberta por planícies e florestas que não poderiam estar lá. Ao redor do corpo de Grilden foi construída um templo, o altar verdejante, e uma cidade se desenvolveu ao redor dele. Os habitantes costumam ser gentis com visitantes, e os sacerdotes do templo são extremamente dispostos a ajudar viajantes. Contanto que o corpo de Grilden não seja perturbado, pois as lendas dizem que o gigante encontra-se adormecido, e que quando desperto, a sua bênção a região será perdida.
As cordilheiras vulcânicas são o lar de uma grande variedade de dragões e criaturas extremamente adaptadas ao calor intenso.

Tiefwelt, a camada mais baixa, encontra-se permanentemente envolta em sombras. A luz do destruidor jamais chega a esse lugar, devido tanto as sombras das outras camadas, quanto ao coração das trevas que se esconde sobe a camada. Ao longo da camada existem várias fissuras por onde "vazam" filamentos e tentáculos de escuridão pura. Os habitantes dessa camada dividem-se em dois grupos principais : os Dwor'och, cujo o grosso da população é composta pelos Drow, extremamente similares aos elfos de outras camadas, excetuando-se os cabelos brancos, a pele totalmente negra e os olhos vermelhos e brilhantes. Outros seres que compõe o grupo do Dwor'och são humanos e uma variedade de seres aparentados com aranhas e escorpiões. A sociedade Dwor'och é matriarcal e dividida em castas. As castas mais importantes são as castas sacerdotais, seguidas pelas castas guerreiras.

O outro grupo é chamado pelos Dwor'och de "devoradores". Criaturas encouraçadas com caracteristicas mistas de insetos, répteis e crustáceos, os devoradores emergiram das fendas do mundo antes da separação das camadas. Variando do tamanho de um cão até abominações de quilometros de comprimento, os devoradores são cegos, embora pareçam ter um sentido de "radar" para detectar as suas presas. Além de nascerem de ovos e sofrerem diversas metamorfoses ao longo da vida, os devoradores podem infectar outras espécies com esporos que lentamente a transformarão em um dos seus. Além disso, as larvas adquirem a habilidade de "evoluírem" na forma que as criaturas assimiladas assumiram ao término da mutação.

Os Dwor'och caçam os devoradores e outros seres que emergem do coração das trevas de maneira implacável. A suspeita de que alguém esteja infectado costuma ser mais do que o suficiente para condena-lo a morte, mesmo que esse alguém seja uma matriarca de alguma das casas políticas da sociedade Dwor'och.

A única cidade Dwor'och, Gadessa, encontra-se ao redor de uma torre gigantesca chamada A espinha dos deuses. A torre parece se entender infinitamente, conectando todas as camadas. Curiosamente, as escadarias da torre se estendem para baixo também, sugerindo a existência de mais camadas abaixo de Tiefwelt. Os Dwor'och tinham uma missão dada pelos deuses. Com o tempo a missão se perdeu, e atualmente a sociedade encontra-se tomada por disputas políticas.

Outros locais de interesse incluem diversas ruínas do mundo antigo, pré divisão, e o túmulo dos gigantes, uma fortaleza colossal onde diversos caixões de proporções monumentais encontram-se. Vários desses caixões estão ocupados por gigantes divinos, trajados em suas armaduras de batalha segurando firmemente suas armas. Ninguém jamais viu o que há por baixo das armaduras, e alguns sábios crêem que as armaduras são os gigantes. ocasionalmente alguns dos gigantes desaparecem por curtos períodos de tempo. A fortaleza é coberta por linhas de energia brilhante que ligam os caixões à cristais que acumulam energia do mar astral e do caos elemental. O túmulo é guardado por anjos e por diversos construtos, que aguardam pelo dia em que os gigantes abandonarão completamente o túmulo. Esse local eu pretendo detalhar mais posteriormente.

Cenário : Syarl

Postado por Pedro Henrique Leal

Durante meus anos como jogador de RPG, tentei diversas vezes formular meu próprio cenário de campanha. Recentemente, meus esforços foram um pouco mais frutíferos, e irei registrá-los em uma série de textos neste blog. Então a quem interessar, divirta-se.

Parte I: O Conceito

Quando se cria qualquer coisa, o conceito é a peça primordial do seu trabalho. Em se tratando de mundos, o conceito deve ser claro o bastante para lhe afastar de elementos estranhos. Boas fontes de inspiração são o cinema e a literatura. Quanto menos vago for o seu conceito, melhor: "Horror" não ajuda muito. "horror gótico" é um pouco melhor, pois exclue outras formas de horror. "Horror Gótico, em uma versão alternativa da frança do século XIX, onde napoleão não foi derrotado em Waterloo" é bastante claro, e fácil de explicar para outras pessoas.
No meu caso, o conceito que tive foi "Mundo fantástico composto por onze camadas de ilhas flutuantes, que serve de prisão para seres extradimensionais". É um tanto vago, mas me permite criar conceitos distintos para cada camada, como "Imensidão urbana com tecnologia descontrolada (sétima)" e "Planicies 'alienigenas' com vida pré cambriana(décima).


No Meu cenário: Syarl
Quando estava idealizando o cenário, eu tentei me afastar do "comum". Mundos baseados em certas culturas, ou certos ambientes já haviam sido descartados desde o começo, e um misto de medieval com tecnológico, o primeiro conceito que me ocorreu, parecia batido, afinal, eu queria fazer algo novo, ou pelos menos, diferente, e o dito "spellpunk" já estava definido em Eberron, Warhammer Fantasy e Iron Kingdoms, embora ainda tivesse intenção de usa-lo.
Eu precisava de algo que, mesmo que já tivesse sido feito, não fosse "Mainstream". Enquanto eu procurava idéias, uma imagem velha de D&d me deu um baque: a imagem continha um navio flutuando entre uma série de ilhas... nos céus... Ali eu tinha a primeira parte do que eu queria... Um mundo que se expandia não só para os lados, mas para os céus.
Mas isso ainda não me respondia tudo... Afinal, o que fazer com essa idéia? Como tornar os diferentes estratos de terra relevantes, e não apenas um detalhe do tipo "que legal".
A solução me ocorreu olhando uma foto de uma Matrioshka, aquelas bonequinhas russas com bonecas menores dentro, que tem bonecas ainda menores dentro e por aí vai.
Eu tinha aí dois elementos conceituais: as ilhas voadoras, e as "cascas". O passo seguinte era definir os conceitos das cascas.
Eu cheguei ao seguinte resultado: Quanto mais próximo do "sol", por motivos óbvios, a camada seria mais quente. Além disso, seria mais "viva", com formas de vida maiores, e mais "violenta". quando mais elevada a camada, mais ardua seria a sobrevivencia nela. Então para a primeira, defini um deserto vulcanico, cuja vida nativa seria imune as altas temperaturas, e cujos habitantes inteligentes viveriam sob as montanhas.
Do ponto oposto, quanto mais longe, mais escuro, devido as sombras causadas pelos estratos mais elevados, e mais frio. Além disso, enquanto as áreas altas tendiam a brutalidade e a lei do mais forte, as camadas mais baixas seriam um ambiente mais "ardiloso", onde os predadores são mais furtivos, e a sociedade mais "canalha".
definidos esses elementos, eu precisava definir o porque da "destrutividade" das camadas superiores, e da "canalhiçe" das inferiores. Sendo um cenário para Dungeons&Dragons, a solução mais fácil era clara : Mágica. Mas isso me parecia simples demais.
Para desenvolver melhor isso, estabeleci uma causa inicial, da antiguidade do mundo, que explicava a vida selvagem: em tempos imemoriais, quando as raças mortais eram ainda jovens, 3 seres primordiais haviam sido aprisionados por seus "irmãos" divinos. Um era o destruidor, que brilhava como o sol, e nele fora preso. Um vivia na escuridão, e tentava as civilizações nascentes com palavras doces, sua essencia fora trancada no centro do mundo. O ultimo era vasto como as maiores montanhas, e para contê-lo o mundo foi quebrado em onze partes, formando as onze camadas.
Isso me deu a explicação que eu queria para a vida selvagem. Os seres inteligentes, por outro lado, teriam que ficar para mais tarde