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Qin: The Warring States

Postado por Pedro Henrique Leal

Criado pelo grupo francês Le 7eme Cercle, Qin é um dos raros rpgs com temática oriental que não trata do japão. Ao invés disso, o cenário de Qin é o periodo dos estados em guerra da história chinesa, antecedendo a ascensão da dinastia Qin.

Mongoose Traveller

Postado por Pedro Henrique Leal

A falta de ter coisas pra fazer me deixou letárgico, por isso a falta de postagens.

Uma das minhas aquisições recentes, a edição da Mongoose Publishing do clássico RPG de "ópera espacial", Traveller, não desapontou. Com um sistema único de criação de personagem, Traveller é um dos parcos RPGs que apresenta algo difierente dos clássicos sistemas de classe e nível ou de compra por pontos.

O foco de Traveller é nas espaçonaves; as principais sugestões de campanha do livro básico centram-se em grupos de comerciantes, naves exploradoras ou belonaves em missões especiais, e como tal, o avanço da capacidade dos jogadores se dá mais no aspecto da nave, do que dos personagens.

A criação de personagem é quase um jogo por si só; Após rolar ou distribuir os atributos, o background define as suas habilidades, começando pela escolha do tipo de planeta natal. Após isso, se escolhe uma carreira para se seguir, (quase como uma classe, em outros jogos), e os testes de atributo do personagem definem o quão bem ele se deu na carreira. Os avanços de carreira durante a criação se dão em periodos de 4 anos, nos quais o personagem pode ser promovido, demitido, ou passar desempregado. Nas regras originais de Traveller, falhar nos testes de sobrevivência resultava em morte; A edição da mongoose reduziu isso para eventos negativos e demissão daquela carreira.

O avanço em jogo se dá por tempo narrativo, o que pode incomodar algumas pessoas, mais acostumadas com sistemas de XP.

Quanto ao livro em si, A arte, em PB, não é muito boa, e o material não é da melhor qualidade; embora eu não tenha tido esse problema, muitos usuários da RPGNET, e vários dos resenhadores da rede, reclamaram da brochura do livro descolando. Recomendo o sistema, mas deixo avisado que é bom se preparar para por espiral no livro, ou se fizer questão da capa como está, reparar a brochura de tempos em tempos.

Poder Marcial/Martial Power

Postado por Pedro Henrique Leal

O primeiro título da série "Powers", Martial Power cobre o Patrulheiro/Ranger, o Senhor da Guerra/Warlord, o Guerreiro e o Ladino. Ao contrário dos seus ancestrais, como o Complete Warrior e o péssimo Sword&Fist, MP se concentra em dar novas opções para membros dessas classes, ao invés de ficar inventando classes novas.

Legend of The Five Rings RPG

Postado por Pedro Henrique Leal

Um dos poucos RPGs baseados no Japão feudal que não é movido pela regra do legal, e que não fica bajulando os Samurai, Legend of The Five Rings, da Alderac Gaming Press, baseado no Card Game de mesmo título, está a beira de sua 4ª edição.

Dark Heresy: Na macabra escuridão do futuro, existe a inquisição

Postado por Pedro Henrique Leal


A Games Workshop lançou no ano passado o primeiro RPG da franquia Warhammer 40.000. Começando "bem", (para o padrão de WH40k, pelo menos), Dark Heresy é um RPG sobre a Santa Inquisição de Terra.

Mutantes e Malfeitores, não é só para supers.

Postado por Pedro Henrique Leal


Lançado ano passado em português pela Editora Jambô, Mutantes e Malfeitores, da Green Ronin Publishing, recebeu em suas duas edições diversos prêmios de game design, tomando a reputação de "o melhor RPG de super heróis do mundo".

Vade Mecum : The CthulhuTech companion

Postado por Pedro Henrique Leal


Anteriormente eu falei do curioso título CthulhuTech; uma combinação agradável da literatura de H.P. Lovecraft e os tropos da animação japonesa, com uma clara inspiração em Neon Genesis Evangelion.

O que pode mudar a natureza de um homem?

Postado por Pedro Henrique Leal


Essa é a questão central de Planescape: Torment, Rpg para PC lançado em 1999 pela Interplay. Narrando a jornada de um imortal sem nome e sem memórias, Torment reproduz fielmente o surreal cenário de campanha de Ad&d Planescape.

A jornada começa com o protagonista despertando em um necrotério, acompanhado de um crânio flutuante chamado Morte; em suas costas, traz tatuada uma mensagem enigmática ordenando a buscar um homem chamado Pharod.

Logo após, encontra o fantasma de uma mulher chamada Deionarra, que o chama de "meu amor", e o culpa pela sua morte; antes de partir, Deionarra lhe deixa  outra mensagem misteriosa : "Enfrentarás inimigos três; sombras do bem, do mal e da neutralidade, distorcidas pelas leis dos planos". E assim começa a saga do inomidado atrás de sua identidade

Ao longo de sua busca atrávez dos planos por sua identitade, o inominado encontra várias figuras bizarras, como Fall-from-Grace, uma súcubo casta, dona de um bordel para os desejos intelectuais, Vhailor, uma armadura animada pelo fanatismo de um vigilante e Dak'kon, um guerreiro-filósofo em dúvida de sua própria fé. A jornada começa girando em torno de quem o inominado é, e porque ele é imortal; com o desonrolar da trama, a questão central para esses dois dilemas, e para o jogo como um todo, é "O que pode mudar a natureza de um homem".

A jornada do inominado o leva a lidar com as consequências das ações de suas encarnações anteriores; a força emocional desses flashbacks, cobrindo as inúmeras perdas e traições de suas vidas é transmitida atráves das ricas descrições em texto, que por ora complementam a imagem, ora a substituem. O remorso parece ser a chave dessas cenas; tamanha mágoa do imortal por suas ações, que area final do jogo é uma fortaleza feita de remorso e mágoa!

Torment foi produzido usando uma variação da engine de Baldur's Gate; infelizmente, isso resulta em um sistema de combate um tanto desajeitado e bagunçado, embora esse problema não seja tão aparente em Torment quanto era em Baldur's Gate; Com a excessão de três eventos opcionais, é possível completar Torment sem um único combate. Ainda assim, os controles atrapalham um bocado; é incrívelmente fácil perder um item de vista em meio aos cenários ricamente detalhados, e o jogo é dado a Slow downs frequentes. Muitos dos elementos do mapa que podem ser manipulados cobrem um punhado de pixels, e são difíceis de achar, especialmente quando não se destacam do resto.


O gráfico era muito bom para a época; embora rodasse em 640x480, tanto os cenários quanto as sprites são bem detalhados, as animações são fluídas, e os designs representam bem a estranhesa dos planos e da cidade de Sigil. Infelizmente, o jogo não envelheceu muito bem; em computadores mais novos, além da baixa resolução se tornar mais aparente quando se compara Torment com jogos mais novos, o gráfico é dado a erros estranhos: Efeitos especiais não aparecem, ou aparecem como distorções na tela, A imagem fica branca derrepente, e os slowdowns se tornam ainda mais comuns. A fanbase do jogo fez alguns patches para corrigir isso, mas eles não estão mais disponíveis.

Como qualquer jogo de D&d, Torment usa o sistema de "tendência" do RPG de mesa, dividido no eixo Caos e Ordem, e Bem e Mal; Torment foi o primeiro jogo eletrônico de Ad&d a permitir que essa característica mudasse. Como resultado de suas ações, o jogo vai alterando a sua tendência. Ela começa em Neutro, e ao final do jogo ela representa a "soma" dos seus atos. Embora hoje em dia isso seja um elemento quase que obrigatório em RPGs eletrônicos, na época foi uma enorme inovação. Ao contrário dos jogos atuais,  isso não afetava o final do jogo, que dependia das escolhas feitas durante o clímax da história.

Como jogo em si, Torment é apenas mediano; é a sua história excelente, e a imensa quantidade de coisas para se fazer que o tornam digno de nota. Em especial, o debate que o jogo abre com a sua questão central, que jamais é respondida pela trama;se me perguntassem, eu diria que a escolha pode mudar a natureza de um homem.

Além do épico, Exalted atinge o ridículo. E é bom por isso

Postado por Pedro Henrique Leal


No início da década a White Wolf, famosa pela linha World of Darkness, mais conhecida via Vampiro : A Máscara, decidiu investir no mercado de RPGs de fantasia, aproveitando a brecha causada pelo cisma inicial do lançamento da 3ª edição de Dungeons&Dragons; Enquanto os concorrentes se mantiveram no molde Tolkien/Howard/Gygax, a White Wolf arriscou, e criou Exalted, o jogo mais estupidamente épico que já vi.

Bebendo dos grandes épicos como Beowulf e a Iliada, do cinema chinês, e da animação japonesa, Exalted parece de ínicio uma grande bagunça; se joga no mesmo saco o mito da Titanomaquia grego, robôs gigantes, kung fu voador, semideuses a lá hercules, e homens dinossauro que cospem fogo e usam espadas de energia. De algum jeito, a White Wolf conseguiu fechar isso bem, embora os elementos de Exalted flutuem entre "incrívelmente legal" e "extremamente idiotas"; Exalted é o ponto em que essas duas coisas se encontram, sendo "idiotamente incrível"  ou algo assim.

Manténdo a tradição da empresa, os PCs de Exalted não humanos comuns; eles são Exaltados, heróis escolhidos pelos deuses celestiais. Na cosmologia de Exalted, os Celestinos, os mais poderosos dos deuses, investiram os mortais com poderes incríveis, para que estes servissem como seus campeões contra os Primordiais; A história por trás disso é confusa, mas basicamente, os Primordiais tinham um salão de jogos, e os deuses queriam esse salão. Quando os Exaltados derrotaram os Primordiais, eles foram amaldiçoados, e com o tempo, as suas virtudes se corromperam, e eles condenaram o mundo.

O livro básico trás informações sobre os Exaltados Solares, os antigos líderes dos Exaltados, e campeões do Sol Invicto; Os mais afetados pela grande maldição, os Solares foram derrubados do poder a três milênios, e suas exaltações trancafiadas em uma prisão de Jade; com os eventos recentes, as exaltações solares escaparam, e buscam novos campeões (em especial, os personagens jogadores).


O sistema de Exalted é o mesmo de todos os jogos da White Wolf, embora tenha algumas mudanças para facilitar as ações absurdas dos PCs. Os testes são feitos com uma pilha de dados igual ao atributo base + habilidade relevante + especialidades. Graças à presença de Charms (os poderes sobrenaturais dos Exaltados) que aumentam a pilha de dados, o jogo recomenda de 15 a 20 dados por jogador; Isso com certeza é um problema, especialmente em joinville, onde achar dados de dez faces (ainda mais nessa quantidade) não é nem fácil nem barato.

Felizmente as jogadas de defesa foram trocadas por valores passivos, e o livro recomenda dar sucesso automático caso a pilha de dados ultrapasse o dobro de sucessos necessários, exceto em combate. Para enfatizar ainda mais o caráter de exagero de Exalted, existe a regra dos Stunts: Qualquer ação descrita de uma maneira suficientemente legal (via consenso do grupo) ganha dados a mais, e caso seja bem sucessedida,  o autor da ação pode recuperar essência (que é usada para ativar os charms) ou força de vontade.

O livro básico só cobre por cima as outras criaturas sobrenaturais da Criação, como os outros Exaltados, mas a White Wolf já lançou material cobrindo quase tudo que é mencionado no core, e várias coisas que apareceram nas inúmeras HQs que fazem a transição de capitúlos nos livros da série.



As outras Exaltações, até o momento, são os Lunares, eternos companheiros dos Solares, metamorfos escolhidos por Luna, o deus/deusa/ da lua e das mudanças; Siderais, escolhidos das cinco donzelas (Marte, Mercurio, Vênus, Júpiter e Saturno), com poderes que lembram as habilidades de Neo em Matrix, e incríveis artes marciais Siderais, que podem fazer quase tudo; Abissais, solares corrompidos pelos Primordiais que morreram, lembram vampiros, tão fortes quanto seus "irmãos" solares; Terrestres, escolhidos de Gaia, atuais governantes do mundo, com poderes elementais, os mais fracos dentre os Exaltados; e Infernais, Solares corrompidos pelos Yozis, os primordiais que escaparam com vida, muito mais fortes que os Solares. Todos esses foram detalhados em suplementos específicos. Infelizmente, o pouco que se tem deles no livro básico mal dá pra improvisar eles, deixando dificil usar eles em jogo sem mais livros... E os terrestres são os principais antagonistas de Exalted...

Infelizmente, Exalted não está disponível em português. A White Wolf mantém uma Wiki sobre o título, e apoia o Exalted Compendium Redux, site usado pelos fãs para publicar material original.

OPERA RPG: pra que, se temos GURPS?

Postado por Pedro Henrique Leal

OPERA (Observadores Perdidos em Realidades Alternativas) é um RPG brasileiro genérico, ultra simulacionista, similar a GURPS. E francamente, não vale o preço (eu paguei 38 reais no meu).

O livro saiu em 2004. A onda dos RPGs de Segunda Geração, como GURPS, acabou no final da décade de 80.


Embora as regras em si não sejam ruins (tirando o capitulo de magias), o livro é péssimo; A diagramação é uma bagunça, cada página tem pelo menos duas referências a outras páginas, indicadas por sublinhado seguido de uma linha que liga à uma tabela na borda interna da diagramação, o que em nada contríbue para a leitura; algumas dessas referências são a itens que não existem, sejam regras, vantagens, desvantagens, ou perícias que não estão em lugar algum do livro. Junto com isso, tem a "arte".

OPERA tem dois ilustradores muito bons (Marcelo Braga e Cenildon Murati), mas a maior parte do livro é ilustrado por Ivã Lucino Camargo, que consegue fazer com que ROB LIEFELD pareça um gênio. Não há sensação de profundidade, a escala não faz sentido, as poses menos ainda, todo mundo no traço dele parece horrendamente deformado, e para completar o horror, há um estranho foco nos mamilos das pessoas.

O sistema de OPERA, reduzido ao nível mais básico, é bem simples : os personagens tem três atributos (Físico, Destreza e Inteligência). Os testes são feitos somando o atributo com quaisquer modificadores relevantes, e comparando com o resultado de 2d6; em testes normais, o número alvo é menor que o atributo modificado, e em testes resistidos vence quem tiver o maior resultado da soma dos dados com o atributo.

Até aí, beleza... quando se entra em detalhes é que o sistema engasga; Para se determinar o efeito de um ácido ou de fogo, por exemplo, é preciso saber quantos m³ da fonte de dano estão em contato com o alvo, e por quanto tempo; a resistência de armaduras é determinada por partes do corpo, receber danos reduz o seu físico, e o sistema de magias é simplesmente incompreensível.O sistema de super-poderes também é desnecessariamente confuso, assim todo o capítulo de veículos, que contém numerosos erros de edição.

Os trechos a seguir realmente são do livro:

"Para cada nível do poder (cavar) e para um sólido de dureza 1, o personagem consegue cavar a 5km/h ou 0,5m³ por round. Para sólidos de dureza diferente, divide-se a velocidade e/ou o volume pelo indíce de dureza"

"Danos (veículos) geralmente, são o ((Bonûs de Dano da Velocidade)x(Chassi original/8)) em colisões de veículos, o dano que um veículo recebe é ((Dano de velocidade da colisão) X Chassi/8 do alvo com o qual ele colidiu)). Se tal alvo for imóvel, o máximo de danos que ele pode levar é seu Chassi/8 multiplicado pela velocidade da colisão"

Detalhe, nas inúmeras caixas de texto do capitúlo de veículos, o livro fala em Chassi/6

O sistema de criação de personagens tem um problema grave, embora de um tipo comum em RPGs, na valorização excessiva de um atributo : O número de pontos que se tem para comprar vantagens e perícias é determinado pelo triplo da inteligência + 10. E da maneira em que o sistema é construído, ter bons modificadores nas perícias vale mais do que um atributo base bom, no caso das perícias de combate, pois sem elas, não se recebe os bonûs da arma que se usa; e falando em perícias de combate, cada modelo de arma usa sua própria perícia, então se você trocar de um revólver (por exemplo) para outro modelo, lá se vão os seus bônus.

Não é um sistema RUIM, mas está muito longe de ser bom; quem gosta de sistemas complicados talvez aprecie OPERA, mas eu não consigo. Eu ODEIO, ODEIO, ODEIO esse livro, é feio, mal organizado, e o sistema me cheira a uma versão piorada de GURPS, onde todas as regras são obrigatórias. Jogar GURPS pra mim já me exige algumas horas de cortes nas regras, OPERA então... Isso é a pura mediocridade em forma de jogo; a idéia não foi ruim, só veio tarde demais, e foi mal implementada, totalmente.

Eclipse Phase evita clichês da Ficção científica. E o melhor: é de graça.

Postado por Pedro Henrique Leal

O mais recente título da Catalyst Game Labs, Eclipse Phase, traz uma excelente inovação ao mercado de RPG: é o primeiro título de RPG a ter a licensa Creative Commons, autorizando a distribuição gratuita do material. Em outras palavras: Podem baixar a vontade, o material foi liberado. O título se refere ao estágio da infecção viral onde a célula não aparenta estar infectada, mas o vírus já está dentro dela.
Como todos os títulos recentes da Catalyst, Eclipse Phase prima pela qualidade do livro em si; A direção de arte de Mike Vaillancourt, que parece ter virado a marca da empresa tem uma das suas melhores manifestações no tomo de 400 páginas à cores. Mesmo em Pdf, a qualidade das ilustrações não se perde; mesmo para quem não tem interesse por RPGs de Ficção Científica, Eclipse Phase é um dos mais belos livros de RPG do ano. Infelizmente, nem todas as ilustrações estão onde deveriam estar; várias "criaturas" estranhas carecem de ilustrações, enquanto "humanos" normais são fartamente cobertos pela arte do livro.
Eclipse Phase é claramente inspirado pelas teorias Trans-humanistas e Pós-Humanistas de Anders Sandberg. Ao invés das clássicas civilizações alienígenas e confederações ou impérios interestelares, Eclipse Phase mostra um futuro onde os limites do que é "Humano" estão esticadas ao máximo. De corpos "naturais" até enxames de nanomáquinas, passando por animais superinteligentes, a "humanidade" de Eclipse Phase é irreconhecível. Alcança-se a vida "eterna" pela digitalização do ego: a mente é preservada na "máquina", podendo ser transferida para um novo corpo, conforme o desejado.
Como não se trata só de um jogo de FC, mas também um jogo de horror, as coisas não são tão simples. Apesar da "imortalidade" do Ego, o corpo, e em alguns casos os "backups" da mente estão ameaçados pelo misterioso virus Exsurgent, e a Terra encontra-se abandona após a revolta dos TITANs, Inteligências artificiais criadas a séculos, cujas armas ainda vagam pelo planeta, caçando todos aqueles que sejam tolos a ponto de voltar a Terra-mãe.
As regras são simples no quesito resolução: soma se a aptidão com uma perícia, joga-se um d100, e se compara o resultado; resultados menores que a soma são sucessos, e maiores são falhas, como em quase todos os sistemas baseados em d100. É na criação e na customização de personagens que Eclipse Phase se destaca: As aptidões e perícias dos personagens são determinadas por sua origem, por sua facção e pelo tipo de corpo; o último pode ser trocado a vontade, embora a mudança de corpo envolva gastos financeiros por parte do personagem, e  encorra em certos riscos, como não se adaptar corretamente ao novo corpo.
Entre exemplos de origem, temos "Hiper-elite", "Colono Lunar", e as três mais interessantes, "Uplift", animais aprimorados para terem inteligência humana, "Perdido", membros da "geração perdida", basicamente, super soldados que não deram certo, e "Re-Instatado", um "sobrevivente" da queda da Terra... Em um corpo novo.
Quanto as facções, os destaques vão para os Barsoonians, a classe baixa das colônias de marte, vistos pelo resto do sistema solar como sendo "caipiras", os Mercurials, que não tem o menor interesse em preservar a sua humanidade, ou sequer aparentar isso; corpos robóticos ou vida digital é comum entre eles. E os Jovians, essencialmente o oposto dos Mercurials, os colonos de Júpiter que buscam preservar a humanidade "verdadeira" não importa o custo.


Os corpos são a parte mais única de Eclipse Phase: além de inúmeras variedades do corpo humano (do Flat, um corpo natural, sem aperfeiçoamentos, até o Remade, o humano 2.0, melhor em todos os aspectos.), existem vários corpos no livro básico para interesses mais estranhos, como o Nova Crab (um caranguejo gigante, ou melhor, um caranguejo inimigo gigante) e o Nanoswarm (um enxame de nanorôbos), além de corpós robóticos mais comuns, ou uma aranha robótica. Outra possibilidade é o Infomorph, que é basicamente viver como um programa.
Outra mecânica interessante são os backups do Ego e o "Ego-Casting". Através de backups de personalidade, é possivel "salvar o jogo"; caso algo aconteça, é só colocar o backup em um corpo novo, e reaprender algumas coisas. Já Ego-Casting é a viagem quase instantanea entre colônias, naves e habitats, transferindo a mente para um corpo a espera no destino.
Devido a troca de corpos, os valores das perícias e das aptidões podem mudar com uma frequência alarmante; isso pode ser confuso, e vai resultar em muitas cópias da mesma ficha de personagem. A presença de dois valores para as aptidões também pode ser confuso, dado que o os valores do corpo devem ser somados aos do ego, mas a ficha não deixa isso claro.
O pdf pode ser fácilmente encontrado gratuitamente, e quem acha que os autores merecem seu dinheiro podem compra-lo por em torno de 15 dólares; o livro impresso saí por 50 dólares.

Cthulhutech: Lovecraft X Evangelion, e funciona!

Postado por Pedro Henrique Leal

Numa mistura aparentemente insolubre do horror cósmico do autor americano Howard Philips Lovecraft, autor de clássicos do horror como "A sombra sobre Innsmouth" e "O chamado de Cthulhu" com a estética da animação japonesa e os artefatos de combate gigantescos de séries como Macross, Rahxephon e Evangelion. Cthulhutech é um dos mais estranhos RPGs dos anos recentes, e surpreendentemente, faz com que essa combinação "impossível" dê certo.
O cenário de Cthulhutech é a "Aeon War", uma guerra de 7 anos, sem previsão de terminar, contra inimigos além da compreensão humana. O ano é 2085, a "Era Estranha", e estamos em guerra contra alienígenas, entitades extradimensionais incompreensíveis, e cultos demoníacos ao redor do mundo. De maneira simples, estamos ferrados. Os avanços teconológicos da área da "Arcanotecnologia", junto com a aliança com os "Nazzadi", uma falsa espécie alienígena, criada através de engenharia genética para atacar a humanidade, permitem que a humanidade resista. E nessa bagunça toda, a maior arma da humanidade são os Engels, nem máquinas, nem seres vivos, fruto da combinação de arcanotecnologia com o DNA Humano, Nazzadi e sabe-se lá do que mais, como o próprio livro coloca, os gigantescos Engels são a última linha de defesa da terra, e uma das suas maiores ameaças. Longe dos olhos do Novo Governo Terrestre, e do público em geral, a misteriosa Sociedade Arcana e seus soldados Tagers (Baseados em Guyver e no traje simbiote do Homem-Aranha) combatem as Crias do Caos e seus seguidores monstruosos.
O livro em si é muito bem acabado, ao menos na sua terceira publicação, feita pela Catalyst Game labs. As duas primeiras, da Mongoose Publishing foram mais problemáticas. A edição atual, com 288 páginas e capa dura é completamente colorida, e assim como as anteriores, tem a excelente direção de arte de Mike Vaillancourt, que também trabalhou no recente Eclipse Phase e na quarta edição de Shadowrun. As edições da Mongoose são um tanto diferentes. A primeira impressão tinha capa mole, e era em cores, mas teve diversos problemas de produção, incluíndo páginas em branco e tinta que facilmente borrava. A segunda, já com capa dura, feita para compensar a péssima publicação inicial, infelizmente é em preto e branco, prejudicando a arte,  e em algumas páginas, dificultando a legibilidade.
Quanto ao jogo propriamente dito, Cthulhutech usa o sistema Framewerk, onde as ações são resolvidas com um pilha de dados de dez faces igual ao valor da habilidade sendo usada, similar ao que se vê em Storyteller, por exemplo. Porém, ao invés de se somar o resultado de todos os dados, ou de se contar quantos dados passam de um valor "X", em Cthulhutech o resultado da ação é determinado somando ou todos os dados iguais, ou a maior sequência, ou usando o maior valor de um dado. A esse resultado é somado a base, que é o atributo natural (por exemplo, força) no qual a ação é baseada. Por causa do aspecto "Caneco" do Framewerk, jogadores menos acostumados com o sistema podem tornar o jogo lento. O primeiro suplemento de Cthulhutech, Vade Mecum, sugere um sistema alternativo, usando um baralho comum no lugar dos dados, tornando o jogo uma versão um tanto estranha de poker.
Adicionalmente, os personagens jogadores tem "pontos de drama" que podem ser usados para conseguir mais dados, ou para tirar dados das ações de outro personagem. Como todo RPG baseado em H.P. Lovecraft, Cthulhutech conta com regras para lidar com medo e com insanidade, consequencias "naturais" de lidar com o inimaginável. Diferentemente do clássico Call of Cthulhu, a insanidade não é algo efetivamente intratável, nem algo impossível de se evitar, de maneira a garantir que haja tentativas dos jogadores de serem mais heróicos, ao invés de ficarem apenas agindo como detetives.
Apesar de ser um tanto esquisito, Cthulhutech é um ótimo título para fãs de Lovecraft de mente aberta, assim como para fãs de Evangelion, Rahxephon, Macross ou Guyver, e o material adicional do "Vade Mecum" de Cthulhutech facilita criar campanhas ao estilo Homens de Preto ou Arquivo X durante a "Era Estranha". O livro básico está disponível pela Paizo por 44,99 dólares, um tanto fora dos padrões de consumo do Rpgista joinvilense, mas vale apena.